Vendredi 14 mars 2008 5 14 /03 /Mars /2008 00:08

Les jeux d'action d'indépendant ont tendance à rendre les mémoires de l'école vieille (puisque quand l'école vieille a-t-elle signifié il y a 15 ans ?) les jours de l'arcade quand tout était des éclats courts d'excitation extrême et le défi énorme.

En dehors d'une exception plutôt significative, des jeux d'Action supérieurs de cette année suivent ce modèle avec des résultats stupéfiants! C'est un grand jeu des jeux qui auraient sucé loin des centaines de quarts dans l'arcade d'yesteryear. Au lieu de cela ils arrivent pour sucer loin beaucoup d'heures (pour beaucoup moins d'argent) devant nos écrans informatiques confortables cette année. Apportez-eux sur!

5ème Place - Horizons Sombres : Invasion de Connaissance

L'univers DH:LI implique une guerre mondiale battue par deux factions : les États Fédérés et la Confédération Orientale. Dans cette guerre, on bat avec vos batailles dans des Véhicules d'Assaut Mécanisés, ou MAVs. Chaque faction a des types de MAV semblables, comme des Scouts ou des Réservoirs, avec des armes semblables, mais il y a des armes spéciales pour chaque côté aussi. Les États Fédérés se spécialisent dans des armes laser tandis que la Confédération Orientale a avancé la panoplie de fusées.

Une fonction fraîche dans le jeu est l'utilisation de Comcent, qui permet aux batailles individuelles d'avoir un effet réel sur la guerre. Vous pouvez voir comme les parties de mains de commutateur d'Amérique du Nord entre les deux factions d'une bataille au suivant. Un jour vous pouvez voir que les Commandes de l'Etat Fédérées tout sauf la Côte Est, seulement à l'établissement de la connexion le jour suivant constatent qu'ils ont non seulement perdu la raison, mais avait un deuxième front s'ouvrent sur la Côte D'ouest. Les équipes sont très importantes dans ce jeu et vous pouvez joindre n'importe quelle faction ou clan. Vous pouvez aussi jouer sur votre propre, choisissant les alliés comme vous considérez approprié.

Chaque MAV est distinctement différent avec les capacités spéciales qui mènent au tas de l'intrigue dans les batailles. Le scout MAVs a la capacité de masquer et laisser tomber des mines, où les Réservoirs ont l'armure plus haute et peuvent laisser des tourelles automatisées dans des taches stratégiques sur la carte. Il y a deux autres types de MAV qui peuvent appeler des raids aériens ou utiliser des lance-flammes. Chaque MAV a une arme standard et un lanceur de missile, dont chacun peut être configuré avant l'entrée à la bataille. Ils viennent aussi équipés d'une fonction se bourdonnant, donc vous pouvez faire des grèves de précision ou enregistrer autrement sur loin l'action.

Horizons Sombres : l'Invasion de Connaissance fournit les heures d'amusement mech-basé, en ligne. Ce n'est pas une simulation tellement comme un jeu d'arcade, donc des supporters réactionnaires pourraient être éteints d'abord, mais il y a l'abondance d'options pour tordre pour le rendre plus ou moins réaliste. Il est un compétitif et le jeu d'amusement où chaque bataille dans laquelle vous vous battez fait partie d'un conflit plus grand, qui fait le sens de joueurs s'est vraiment engagé dans le jeu.

4ème Place - Clash'N'Slash

Le heurt N le Slash est, à son coeur, un tireur spatial. La grande différence est que votre bateau ne va pas n'importe où! Au lieu de cela les séjours de bateau dans une orbite serrée autour d'une planète simple comme les hordes infinies d'étrangers et des météores viennent effondrant dans vers la planète. Comme le pilote du bateau, votre but est de détruire tout vous venant à smithereens!

Tandis que la prémisse est vraiment une variation sur quelque chose qui a été fait un million de fois, la qualité réelle du jeu entrent dans l'action intense qui a été succinctement connectée à la stratégie des joueurs. Chaque niveau vous permettra au pouvoir en haut votre bateau avec des armes diverses et votre planète avec le pouvoir -ups divers, utilisant l'arbre de technologie du jeu d'obtenir des articles plus puissants. Le numéro réel de pouvoir -ups et des combinaisons vous pourriez faire l'avancement à l'arbre de technologie est presque infini et donne aux joueurs beaucoup d'options. L'attrapant est ce tant votre bateau que la planète est seulement en haut actionnée 4-5 fois chaque niveau et chaque nouveau niveau vous commencent de sans pouvoir -ups. Votre survie dans le jeu n'est pas juste connectée à votre doigt de détente, mais à la stratégie de pouvoir en haut que vous choisissez et tous les deux doivent être utilisés bien ensemble pour passer chaque niveau. En fait, vous constaterez que sur les niveaux postérieurs vous devrez ajuster votre stratégie constamment pour passer les niveaux comme personne la stratégie règne en maître absolue. La variété que cette tactique gameplay infuse dans le jeu le rend continuellement agréable de jouer comme il prend des joueurs au-delà des coups de feu juste stupides.

Le heurt N le Slash est un jeu qui est juste timide de parfait. Il est très facile de prendre et jouer le jeu et l'intensité des batailles mène le joueur pour se sentir comme s'ils viennent vraiment de sauver une planète contre des chances incroyables.

3ème Place - Ultratron

Le massivement-multijoueur le rôle en ligne jouant le jeu le Monde de Warcraft, ou WoW comme on le connaît affectueusement, est une expérience de jeu qui dépasse des frontières et des nations. Dans le monde entier, il y a plus de 8 millions d'abonnés jouant ce jeu actuellement, avec le joueur de presque chaque continent partageant des aventures dans le royaume magique d'Azeroth.

WoW est incontestablement un immersive et un jeu amusant, mais avec littéralement des milliers de décisions à être fait quant aux sujets divers comme des serveurs, des factions, des courses et des classes et la spécialisation de caractères, ce n'est aucun miracle que quelques débutants trouvent eux-même embarrassé quand il vient au plus efficacement le développement de leur alter ego en ligne.

Ces jours, adaptent WOW de plus en plus le contenu vers les caractères de niveau supérieurs qui s'étendent dans les 60-70 niveaux, adressant un peu d'inassouvissement exprimé dans le passé que des caractères de haut niveau "n'avaient rien pour faire." Ce nouveau matériel inclut de toutes nouvelles recherches, des cachots souterrains, des armes et l'armure présentée expressément pour ces caractères de haut niveau.

De nos jours il est très avantageux d'avoir un caractère puissant, établi pour aimer ce nouveau contenu, aussi bien que mieux aimer le joueur contre des duels de joueur et, sur un niveau plus pragmatique, gagner les quantités significatives d'or sur une base en cours. L'ayant d'un caractère de haut niveau vous aidera aussi à aborder les cachots souterrains les plus durs et l'adhésion de gain aux guildes les plus sélectives.

Il y a un certain nombre d'options quand il vient au nivelage de vos caractères rapidement, mais si vous pensez à utiliser un service de nivelage de pouvoir professionnel, oubliez-le! Ces sociétés promettent de prendre votre caractère au niveau 70 à un coût significatif s'étendant n'importe où de 300 à 1000 dollars et le faire sans risque et légalement.

Cependant, dans la réalité, ces services violent le Monde d'accord d'utilisateur final Warcraft, qui déclare que vous ne pouvez pas abandonn

Par dmx
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Vendredi 14 mars 2008 5 14 /03 /Mars /2008 00:04

Il est Stupéfiant de Télécharger Jeux PSP Libres! Sauf Quand Choses Mal tournent!

Pour Télécharger des Jeux PSP Libres de Sûr Voie Vous Faites Mieux attention à Ces 5 Dangers.

5. LES LIAISONS CASSÉES si vous voulez trouver et Télécharger des Jeux PSP Libres et libérer des téléchargements de film PSP, vous s'assurent mieux que vous trouvez un site Web qui n'a pas beaucoup de liaisons cassées. La découverte de sites Web pour télécharger des Jeux PSP Libres s'avérera être une perte très irritante de temps où vous constatez finalement que le jeu que vous voulez et la liaison est s'est cassé.

4. SPYWARE Quand il vient aux sites qui laissent vous Téléchargent des Jeux PSP Libres seront là toujours que le danger imprévu de virus et spyware. Chaque fois que vous Téléchargez des Jeux PSP Libres de l'Internet le risque peut grandir aux dimensions effrayantes quand le contenu que vous téléchargez est libre. À cet égard on ne peut pas maintenir l'ordre les jeux PSP libres que vous voulez très bien par le propriétaire de site ou qui les a téléchargés, donc le potentiel pour le danger est est certainement là. Vous devez toujours être extrêmement prudents avec ce que vous téléchargez sur votre machine.

3. DES TÉLÉCHARGEMENTS EXTRÊMEMENT LENTS Quand vous trouvez un site qui laisse vous Téléchargent des Jeux PSP Libres vous devez aussi vous assurer que le site a des téléchargements rapides donc vous ne devez pas télécharger jusqu'à la fin de la nuit seulement pour vous réveiller avec moins que la moitié d'un jeu le matin. J'ai eu l'habitude d'être un grand supporter de cela et ce n'est pas l'amusement.

2. Trop d'ANNONCES y faisons face, libèrent les sites qui vous laissent Télécharger des Jeux PSP Libres doivent manger d'une façon ou d'une autre, le droit ? La seule voie pour eux pour survivre serait de vous bombarder avec le coup sec ups et des annonces de leurs annonceurs. Ce qui peut être encore plus mauvais est qu'après l'obtention d'un Jeu PSP Libre téléchargent ou deux vous pourriez être le destinataire malheureux de spyware qui se glissera sur votre machine. Cela ralentira votre exécution de machines le grand temps. J'ai été là aussi, a fait le T-shirt et le chapeau le prouver.

1. "LIBRE" N'EST PAS VRAIMENT "LIBRE" si vous vous accrochez dans là et trouvez finalement un site qui vous laissera Télécharger les Jeux PSP Libres qui ne sont pas tourmentés avec les susdits problèmes, grands! Cependant, ces sites ont tendance à être ceux qui veulent vous charger pour CHAQUE TÉLÉCHARGEMENT DE JEU PSP qui se détache de leur serveur. Si vous me ressemblez "un téléchargement de Jeu PSP Libre" le site comme cela vous coûterait une fortune. Ceux-ci sont les sites Web qui ont revendiqué être libres, mais sont loin de cela.

Quand les gens parlent du jeu informatique ces jours, ils signifient invariablement des jeux commerciaux courant sur une plate-forme de Fenêtres. Peu de personnes se rendent compte que Linux peut être plus que juste un très bon Web ou un serveur de fichier. Même les gens de moins sont conscients de la nombreuse source ouverte ou autrement librement des jeux disponibles disponibles pour Linux.

Je ne suis pas vraiment un joueur sérieux, mais j'aime vraiment de temps en temps une bonne déviation. Au cours des années, j'ai rencontré quelques très bons jeux et de tant de duds. Certains des jeux que je mets en évidence dans cet article exigent OpenGL pour courir. D'autres ont la capacité de multijoueur. Quelques-uns courront sur un poste de travail Linux tout à fait modeste. Tous sont l'amusement et valant l'installation et le jeu.

AstroMenace

J'ai initialement téléchargé AstroMenace parce que je cherchais un sosie de Galaga pour ma femme et le fils le plus vieux. Je n'ai pas terminé ce que je regardais puisque mais je pense que j'ai fait encore mieux. Dans AstroMenace, vous le pilote un bateau qui est contraint à la partie inférieure de l'écran tandis que des bateaux ennemis, les astéroïdes et des armes attaquent d'en haut. Votre but est de protéger votre bateau en détruisant autant de bateaux ennemis que vous pouvez avec des armes diverses.

La figure 1. AstroMenace

Après chaque mission, on donne aux joueurs l'occasion de réparer et mettre à niveau leur bateau utilisant la monnaie gagnée en achevant la mission. Les armes et des mises à niveau de propulsion sont des conseils disponibles, aussi bien qu'améliorés et des systèmes de génération de pouvoir. La coque du bateau a des supports d'arme multiples et peut accepter une variété d'armes différentes dans des configurations diverses. Par exemple, vous pourriez mettre des armes de particule dans le front deux positions et missiles dans les supports arrière et pendant la bataille, vous pourriez renvoyer les deux banques d'armes indépendamment. Finalement, vous pouvez créer un bateau avec la puissance de feu considérable.

Comme ils disent tous, il est juste d'être un peu injuste amoureux et la guerre. Avec obéissance, la plupart de d'aujourd'hui WoW (le Monde de Warcraft) des joueurs a pris le recours à tous les moyens 'vilains' de tromper le jeu et se niveler jusqu'à leur avantage. Un jeu si largement populaire aux EU, l'Europe, la Chine et la Corée du Sud, a créé autant l'histoire dans le numéro de taille et le trompe a sous son nom.

Les fabricants WoW, le Divertissement de Tempête de neige, tiennent une étiquette sur toutes telles fraudes et bots associé au jeu et sont l'annulation activement ouverte ceux-ci le moment ceux-ci sont identifiés. Cependant, le taille et exploite sont sorti de nouveau avec des modifications assez faciles pour duper la Tempête de neige. Donc cette guerre continue - l'à toute épreuve taille et le surveillant vigilant (le programme de combat de la Tempête de neige) continue leurs tâches d'évincement de l'un l'autre.

Le hachage dans ce monde WoW n'est rien de nouveau. C'était même là quand le jeu a été présenté. Un programme appelé le cosmos a aidé des joueurs à faire beaucoup de l'intérieur de. C'était si alarmamment nuisible à l'économie de jeu qu'il a mené à la création de surveillant, qui est responsable d'identifier et arrêter de tels programmes injustes.

Dépliant à la terre d'Azeroth, comme le mouvement de joueurs sur vaincre des niveaux après des niveaux avec leurs habiletés et armes, les façons de tromper le jeu sont toujours sur leur avis. Un peu de Monde de Warcraft taille sorti est jusqu'à présent tombé en morceaux, a détecté par la Tempête de neige. Un d'entre ceux-ci était le BWH, un teleport taille. Cela a permis aux joueurs de transporter à n'importe quel emplacement dans le jeu avec l'aide de coordonnées. Cependant, le surveillant est maintenant programmé pour le détecter et interdire par la suite le Monde de compte de Warcraft l'utilisant.

Le taille et les fraudes sont continuellement créées pour réduire les chances de devenir attrapées par la Tempête de neige. Il y a WoW taille vitesse, qui augmente à la vitesse de caractère permettant le joueur de se déplacer plus rapidement que la vitesse prédéterminée. Teleport taille est peu risqué maintenant, après le cas BWH et peut aboutir à une interdiction de votre compte. La carte taille l'aide le joueur obtient une vue d'ensemble du jeu, montrant les positions de tous les joueurs et des monstres. C'est aussi détectable par le serveur. Alors il y a le Monde de Warcraft trompe et exploite pour ceux qui veulent faire des choses à l'extérieur des règles du jeu. Les guides WoW aident ces joueurs qui veulent le jouer la foire, mais avec un avantage léger. Et il y a bots WoW pour jouer pour les joueurs quand les choses deviennent très ennuyeuses en nivelant en haut.

Une fois que les mises à niveau de votre bateau et des réparations sont complets, vous êtes présentés avec un briefing de mission et la mission suivante commence. L'ennemi expédie l'approche dans la formation et d'abord, il semble qu'ils doivent être faciles de défaire, mais ils continuent juste à venir ... et des coups de feu. L'achèvement de la mission devient un défi.

Le graphisme dans AstroMenace est absolument stupéfiant. En plus de tas de couleurs riches, AstroMenace montre le graphisme à plusieurs couches qui donne à l'écran l'illusion de profondeur. Comme l'ennemi expédie le mouvement dans du sommet de l'écran, vous pouvez aussi voir la nébuleuse stationnaire et les gros morceaux de débris spatiaux se déplaçant aux vitesses diverses. L'écran semble être un portail trouvant sur la profondeur d'espace pendant une bataille. C'est un effet visuel très unique.

Le son est aussi très bien fait. La musique a tendance à être plutôt des motets militaires, mais les bruits de bateau et le son d'explosions vraiment bon sur un jeu convenable d'orateurs. Le tournage du volume en haut devant un certain point vous permet rapidement d'oublier que des bateaux éclatants ne font pas de son dans l'espace.

Les pièces Mortelles de Mort

Qui ne serait pas intrigué par un jeu appelé Mortel Pièces de Mort ? Les pièces Mortelles de Mort, ou DroD, sont un jeu d'énigme où vous devez naviguer par un labyrinthe, éviter des dangers divers et résoudre une énigme, tout en même temps. Malgré son nom, ce jeu est plus d'un jeu pensant qu'un jeu d'action.

La figure 2. Les pièces Mortelles de Mort

Dans DroD, vous êtes dans un labyrinthe, comme vu d'en haut, qui enjambe des écrans multiples et des niveaux. Chaque niveau est peuplé par des créatures diverses, comme des cancrelats, des vers géants et des gouttes, que vous doit éviter ou tue avec votre épée. Les créatures se déplacent dans des modèles prévisibles et plutôt qu'ajouter un élément de chance au jeu, les créatures deviennent la partie de l'énigme que vous devez résoudre pour progresser au niveau suivant. Vous devez tuer toutes les créatures pour progresser au niveau suivant et quelques créatures peuvent être derrière des portes fermées ou à sens unique, que vous devez calculer comment obtenir devant.

J'ai installé DroD sur mon ordinateur portable et l'ai joué pendant des heures il y a quelques années. C'est un grand jeu pour jouer quand vous avez seulement quelques minutes ici et là, comme à l'aéroport ou directement avant une réunion de personnel. Le graphisme du jeu est brillant, coloré et bien animé. Les énigmes s'étendent d'insignifiant à très complexe. Si vous êtes enclins à la frustration, ce n'est pas le jeu pour vous. Autrement, DroD peut être l'amusement pour jouer pendant des heures sans devenir répétitif.

Zone de Guerre 2100

La zone de Guerre 2100 est mis dans un monde post-apocalyptique sur une carte topographique 3-D que vous pouvez faire défiler autour avec votre souris (la Figure 3). Vous êtes dans la commande d'unités militaires diverses, comme des camions, des réservoirs et des tours d'arme à feu. Le jeu est détruit dans les missions individuelles qui vous sont décrites avant les démarrages de jeu. Les objectifs de mission s'étendent d'établir une base viable d'opérations à la découverte et la destruction de campements ennemis.

La figure 3. Zone de Guerre 2100

Le premier objectif de mission est simplement d'établir une base domestique avec une centrale électrique, un centre de recherches et quelques usines. Bien sûr, toutes les structures sont gentiment animées. Alors, vous devez trouver et détruire quelques installations ennemies. Les camions font toute la construction, une fois que vous leur dites que construire. Après que vous construisez une centrale électrique, vous pouvez avoir les camions construisent une usine. Les usines sont où vous obtenez plus de camions et réservoirs. La construction d'un centre de recherches permet à vos troupes de faire des recherches sur la nouvelle technologie, comme de meilleures armes et les nouveaux types d'unités tactiques et des structures. Assez bientôt, vous êtes capables de construire des tours d'arme à feu automatisées. Bonbon!

Une fois que vous avez créé une petite armée de réservoirs, il est temps d'aller chercher l'ennui. L'ennui entre dans la forme des boueurs qui ont créé des forteresses complètes avec des tours d'arme à feu et des barrières. À l'intérieur d'une telle forteresse, vous trouverez des baraques et divers d'autres structures. Vous pouvez même rencontrer une forteresse s'est perché sur le sommet d'une colline. Cependant, longtemps avant que vous ne trouviez les forteresses de l'ennemi, vous rencontrerez probablement une de ses patrouilles.

Les patrouilles du boueur sont composées d'hommes d'infanterie individuels à pied et dans des véhicules aux limites des véhicules de tout-terrain à trois roues aux petits lanceurs de missile. La tactique de guerre de gorille de pratique de boueurs et se glisse constamment en haut sur vos unités, attaque et recule rapidement . La découverte et le cheminement des ennemis en gérant vos ressources toujours croissantes sont un défi vrai.

Les batailles montrent des sons réalistes et l'animation. Vous pouvez observer la tournure de tourelles viser à une cible. Les hommes d'infanterie s'accroupiront en bas quand ils renvoient leurs armes. Soufflet de fumée de réservoirs endommagés. Tandis que vous observez l'action, vous entendez le son de lourdes mitrailleuses de calibre et des explosions. Vous pouvez entendre les réservoirs grinçant dans la position. Vous pouvez même entendre le ricochet de balle occasionnel. Pour toute sa sophistication, la Zone de Guerre 2100 est un jeu que j'ai presque passé en haut, jusqu'à ce que j'aie été témoin de ma première scène alors de bataille j'ai été accroché.

La Bataille contre Wesnoth

La Bataille contre Wesnoth est un jeu de stratégie de fantaisie à base de tournure où vous créez une armée et continuez des aventures, comme la récupération du trône de Wesnoth ou la mise en déroute d'une horde de guerriers non morts. Le jeu est joué sur une carte hexagonale avec des types de terrain divers. Une fois que vous avez choisi un scénario pour jouer, commencer le jeu en recrutant de nouvelles unités dans votre armée ou vous rappelant des unités de scénarios précédemment joués. Alors, comme avec la plupart des jeux de ce type, vous dites à vos unités où aller et qu'attaquer.

La figure 4. La Bataille contre Wesnoth

Ce jeu montre les types différents d'unités, des Archers, Elvish des Lutteurs, des Cavaliers ou des Archers même Squelettiques. En plus des noms individuels, les unités ont des capacités diverses, des traits et des armes. Comme les unités gagnent des batailles, ils acquièrent de l'expérience des points et progressent finalement aux niveaux plus hauts et des niveaux de capacité également plus hauts. Le fait que vous pouvez vous rappeler des unités de campagnes précédentes ouvre la possibilité de créer une bande d'unités très puissantes pour l'utilisation dans des jeux futurs.

La Bataille contre Wesnoth vient avec six campagnes de joueur simple différentes avec beaucoup plus contribué d'utilisateur et des campagnes de multijoueur pour jouer. Chaque campagne commence par une histoire brève décrivant l'arrangement et le but de la campagne. On pourrait dire aux joueurs que pour gagner, ils doivent assassiner Mage Noir, mais qu'ils perdront si leur leader est tué. Le jeu commence par la position stratégique, mais devient rapidement une guerre multide devant. L'achèvement de la campagne, avançant des unités aux niveaux plus hauts, retirant des unités blessées et luttant pour des unités ennemies, combinées avec des lignes d'histoire irrésistibles, fait la Bataille de Wesnoth un jeu que vous pouvez devenir immergés dans pendant des heures.

Torcs

Torcs doit être la meilleure source ouverte la simulation de conduite et est certainement en concurrence avec des offres commerciales aussi. Torcs a aussi la distinction unique de permettre aux joueurs de construire leurs voitures propres pour faire courir ou courir contre. Je ne parle pas de la sélection d'un corps et d'une couleur d'une liste et ensuite la modernisation qu'il comme vous voit dans beaucoup de jeux de course. Je parle de l'utilisation d'un programme comme le Mélangeur pour créer un nouveau style de corps et un C ++ l'API pour contrôler le véhicule. Le résultat est n'importe quel style de corps vous voulez créer et autant de prouesse de course que vous pouvez le donner.

La figure 5. Torcs

En décrivant le processus de développer une nouvelle voiture pour l'utilisation dans Torcs pourrait assurer qu'un article de son propre, décrivant l'expérience de course dans Torcs est simple; il est tout ce que vous pourriez demander dans un jeu de course. Le graphisme sur certaines des traces est assez réaliste. Certaines des voitures sont absolument sexy, étendant n'importe où d'un Bogue Baja à un Cobra AC. Chaque voiture est bien modelée, tant en apparence que dans le comportement. Je m'attends aux caractéristiques de traitement différentes d'un NASCAR que je d'une Formule Un, ou une voiture qui arrive d'être aéroportée. Les voitures se comportent même différemment selon la trace et le type de surface sur laquelle ils courent.

La chose principale qui fait Torcs un si grand gagnant est l'attention du jeu pour détailler. Le travail de feux de stop des voitures. Les voitures ont des courbes d'accélération différentes et obtiennent même witchy quand ils viennent au sommet d'une colline et gagnent une petite altitude. Quand vu du côté, le rougeoiement de disques de frein des voitures rouge quand les freins sont appliqués lourdement. Même les sons de moteur sont appropriés au type de voitures dans une course. V-8s normalement aspiré semble différent de l'à moteur turbo 4s. Les traces de dérapage sur la trace sont le prix standard, mais époussettent soulevé de la voiture devant vous est un contact agréable.

Torcs inclut des traces diverses. Vous pouvez courir sur un NASCAR ovale, une cendrée ou une de beaucoup de courses automobiles. Certaines des courses automobiles peuvent être extrêmement stimulantes, forçant le coureur de naviguer longtemps straightaways que la tournure dans des épingles à cheveux serrées.

Quoique Torcs soutienne vraiment un écran de fente le mode à deux joueurs, un jeu de cette qualité prie vraiment pour être permis de réseau. Cependant, Torcs est tant réaliste que provoquant une dépendance.

BZFlag

Je me rappelle jouer BattleZone dans les arcades, donc j'ai pensé que j'avais une idée de ce que BZFLAG était tout de. Wow, était cet arrangement la barre assez bas. Oubliez du graphisme 3-D à base de vecteur. Comment d'OpenGL, entièrement textured graphisme ? Où BattleZone avait des adversaires assez cérébraux-morts, BZFlag a des adversaires robotisés assez agressifs aussi bien que des adversaires réels, vivants d'à travers l'Internet.

La figure 6. BZFlag

Pour ceux de vous qui êtes assez jeunes pour ne jamais avoir joué BattleZone, BZFlag êtes un jeu de bataille de réservoir 3-D où vous devez naviguer autour des obstacles divers et tuer des adversaires avec votre canon. Le défi vient du fait que chacun dans le jeu a un écran radar, montrant l'emplacement de tous les réservoirs autres. Donc le jeu est plus que simplement se glissé en haut sur vos adversaires et destruction d'eux; vous devez prendre le dessus et de les tuent.

Comment le serveur BZFlag est configuré, le jeu peut avoir des drapeaux que vous pouvez choisir jusqu'au gain des armes complémentaires, des protections et cetera. Quelques drapeaux sont avantageux. D'autres sont nuisibles et vous ne savez pas qui est que jusqu'à ce que vous ne preniez le drapeau. Quelques serveurs sont configurés pour permettre aux réservoirs de sauter pour éviter le feu d'artillerie entrant. Vraisemblablement, les réservoirs sont équipés d'une sorte de moteur de fusée.

BZFlag peut être joué dans n'importe lequel de deux modes : Allumette Mortelle, ou Capture le Drapeau. Grâce à BZFLAG et mon fils de sept ans, cet article n'est pas presque devenu écrit à l'heure; le jeu est beaucoup d'amusement et approprié aux joueurs de tous les âges.

Sauerbraten

Quel rassemblement de jeu serait complet sans un tireur de la première personne ? Certainement pas celui-ci. Je ne suis pas un grand supporter de jeux de tireur de la première personne, comme ils transmettent typiquement dans une course, le bond et la frénésie de coups de feu et je ne peux pas juste m'immerger dans quelque chose qu'irréel. Je préfère traquer mes adversaires ou leur tirer en restant caché d'une distance. Les cartes ouvertes de Sauerbraten, la variété des adversaires et des armes bien équilibrées font ces sortes de tactique beaucoup d'amusement.

La figure 7. Sauerbraten

La première fois que vous jouez Sauerbraten, vous serez frappés par la bande sonore. Disons juste que la guitare dure, graveleuse et les traces de tambour sont contribuants aux choses tirantes.

Le départ du thème Gothique qui est si commun dans d'autres jeux régénère. Certaines des cartes dans Sauerbraten sont mises entièrement à l'extérieur où le paysage est absolument magnifique! Imaginez être debout dans la grande herbe, avec une montagne enneigée dans la distance, un étang à gauche, des roches déchiquetées à droite et un monstre dans vos cheveux mutuels. Qu'est-ce qui pourrait être meilleur ? Le jeu vient avec plusieurs cartes différentes, tas de monstres différents pour tirer et tas d'armes différentes avec quel les tuer.

Bien, ceux-ci sont certains de mes jeux préférés pour jouer sur mon poste de travail Linux. J'espère que vous trouvez au moins un d'entre eux que vous aimez. Si vous connaissez d'autres jeux agréables, faites-moi savoir.

Par dmx
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Jeudi 13 mars 2008 4 13 /03 /Mars /2008 23:57

Le Groupe NPD a sorti la dernière liste de la 10 première meilleure vente des jeux de PC aux EU :

* 1. Le Sims 2 Voyage Bon - Arts Électroniques

* 2. Monde de Warcraft - Tempête de neige

* 3. Bioshock - 2Ko Jeux

* 4. II médiévaux : Royaumes de Guerre Totaux - Sega

* 5. Monde de Warcraft : Combustion de Croisade - Tempête de neige

* 6. Oeil de Guerres de Guilde du Nord - NCSoft

* 7. Âge de Mythologie w/Titans - Microsoft

* 8. Le Sims 2 de Luxe - Arts Électroniques

* 9. Civilisation IV : Au-delà de l'Épée - 2Ko Jeux

* 10. StarCraft : Coffre de Bataille - Tempête de neige

C'est une sousestimation ce 2007 était au mieux une année faite au petit bonheur pour des jeux de PC. Pour sûr, il y avait quelques coups, mais la plupart des jeux ont simplement manqué leurs dates de sortie respectives. Les bonnes nouvelles sont, toute la substance nous avons manqué en 2006 des renversements à cette année (et peut-être au-delà de ). Voici quelques-uns de nos favoris prochains :

Âge de Conan

Massivement Jeu de rôle de Multijoueur

Développé par Funcom

Co-publié par Funcom et Eidos

Date Projetée de La rue - mai

Jeu :

Le jeu que vous jouez dans le casino détermine vos chances d'aller à la maison plus riche ou plus pauvre. Évitez les jeux qui sont entièrement basés sur la chance. Les jeux comme les distributeurs automatiques et keno que ces jeux sont très simples de jouer parce que tout vous devez aller sont la paie votre argent et attendre le résultat. Vous voulez un jeu où votre expérience vous donnera un avantage comme le tisonnier et le black jack.

Éducation :

L'essai d'apprendre plusieurs jeux fait en même temps juste tout cela que beaucoup plus long avant que vous ne devenez compétents à n'importe lequel des jeux que vous essayez d'apprendre. C'est parce que vous diviserez votre temps de pratique entre plusieurs jeux au lieu de mettre tous vos efforts dans un jeu. Calculez quel jeu vous aimez le plus et commencez par cela un. Ainsi si vous aimez jouer le Texas Holdem fait alors que votre jeu et consacre tout votre temps libre à l'amélioration de votre jeu et votre compréhension du jeu.

Habileté :

Si vous projetez l'attitude des gens de gagnant vous regardera comme un gagnant et à la table de tisonnier cela peut être un grand avantage. Si les gens voient que vous êtes confiants qu'ils peuvent tomber pour un bluff plus facilement et ils peuvent jouer d'une manière plus conservatrice contre vous. Cela donnera tout le bord à un joueur expérimenté il doit sortir sur le sommet.

Vêtements :

Comment vous vous habillez peut vous gagner un peu de respect ou vous perdre un peu de respect. L'habillement dans une suite n'est pas nécessaire, mais en parant les gens propres et propres vous donnera plus de respect alors quelqu'un étant assis à la table de 20 $, portant une chemise avec Spencer rapièce, des lunettes de soleil et un chapeau démoli sur leurs yeux ressemble juste à un imbécile et fait chacun rire de vous. Si cela fait partie de votre stratégie alors ok, mais si vous pensez qu'il fera les gens craindre que votre habileté me laisse dire que vous savez qu'il ne travaillera pas.

Argent comptant :

Le jeu n'est pas pour le pauvre. Si vous êtes en bas à peu de vos derniers dollars ne le dépensent pas au casino, allez le dépensent sur l'alimentation. En essayant de gagner grand dans le casino vous devez jouer beaucoup de mains et vous vous trouvez devant le besoin d'avoir tas de l'argent plus d'argent vous avez plus de mains que vous pouvez jouer et les mieux vos chances d'argent gagnant du casino.

Emplacement :

La table que vous choisissez peut avoir beaucoup pour faire avec la victoire et la perte de quelques jeux que vous devez seulement jouer contre le revendeur, mais des joueurs inexpérimentés et la table peuvent causer que vous perdez aussi, ainsi si vous jouez contre le revendeur vous voulez vraiment vous assurer que les autres joueurs à la table sont aussi bons comme vous si non mieux, mais dans un jeu comme le Texas Holdem où vous jouez contre les autres gens à la table vous voulez vraiment jouer avec les joueurs qui ne sont pas aussi bons ou expérimentés que vous pour vous aider donner le bord.

Cela un peu de connaissance et un certain bon sens peut aider à faire la différence entre la prise à la maison l'argent de casinos et le depart de votre argent avec le casino. Assurez-vous donc pour vous arrêter pensent et l'étude avant la tentative d'aller pour cela et se souviennent toujours une fois que vous êtes ne deviennent pas en haut avide quand les choses commencent à aller contre vous prennent vos gains et s'éloignent 9 fois de 10 c'est comment vous vous perdrez des gains.

La Pelle - est Là une tonne de choses à pareil de l'Âge de Conan. L'avantage premier et le plus évident est que le jeu est mis dans le même monde que Conan. Vous ne pouvez pas être Conan, mais vous pouvez faire un caractère modelé dans son image. Les sens de combat de joueur-contre-joueur étoffés, le traitement sera une partie énorme du jeu, plus il y a aussi la plupart de contenu de joueur simple si vous ne voulez pas obtenir tout massivement le multijoueur. La personnalisation de caractère sera grande (vous pouvez même ajuster la taille d'arse de votre avatar) et les regards de système de guilde pour construire quelques communautés de jeu fortes. L'âge de Conan soutient DX10, mais ne semble pas trop mauvais sur des cartes vidéo d'hier l'un ou l'autre (comme vu ci-dessous).

La Poupe - Comme avec tout massivement des jeux de multijoueur, la connectivité et la stabilité est des questions énormes pour traiter. La dernière offre de MMORPG de Funcom, l'Anarchie En ligne, était le garçon d'affiche de mauvais lancements. On espère que l'Âge de Conan ne souffrira pas de launchitis merdique.

BioShock

"Premier tireur de personne"

Développé par Jeux Irrationnels

Publié par 2Ko Jeux

Date Projetée de La rue - juin

La Pelle - le successeur spirituel de Choc de Système ? Signez-moi en haut! Des jeux Irrationnels comptent remettent son nom sur la carte avec BioShock, un tireur de la première personne ambitieux avec le jeu de nuances de jeu de rôle dans le royaume sous-marin de Ravissement. Mélangeant le combat traditionnel avec des capacités spéciales génétiquement augmentées, le combat dans BioShock devrait être intéressant c'est le moins qu'on puisse dire. Visuellement, Irrationnel a de bons antécédents utilisant le Moteur Irréel (pour DONNER UN COUP 4 était une merveille) et tandis que le jeu n'utilise pas le Moteur Irréel 3, la confiserie d'oeil ou manquer de cela ne devrait pas être une question.

La Poupe - Juste de regarder les vidéos précédemment libérés et les écrans, l'interface regarde très consolized. Aussi, la petite chose de fille effrayante a été faite à la mort dans des médias populaires.

Crysis

"Premier tireur de personne"

Développé par Crytek

Publié par EA

Date Projetée de La rue - octobre

La Pelle - Toutes les deux ou trois années, nous avons un tireur de la première personne qui fait la baisse de mâchoire collective de chacun. Cette année, c'est Crysis, des gens qui nous ont donné Pleurent Loin . En prenant le plein avantage de DX10, Crysis espère être plus que juste une utilisation de dégénérés de matériel d'évaluation de performance pour mesurer comment des cartes vidéo rapides exécutent, mais plutôt un titre réel de la deuxième génération en termes de gameplay aussi.

Poop - les Gens avec des PC plus vieux doivent nécessairement se plaindre.

Hellgate : Londres

Action/jeu de rôle

Développé par Studios Vedettes

Co-publié par Namco et EA

Date Projetée de La rue - juillet

La Pelle - les garçons du Nord de Tempête de neige sont de retour avec une nouvelle société appelée Vedette Studios. Sa première offre est un jeu appelé Hellgate : Londres, qui apporte le Diablo-style traditionnel gameplay au de la deuxième génération. L'arrangement est un peu différent (Londres post-apocalyptique) et les armes sont un peu plus modernes, mais la coopérative gameplay est dans là et les putains de pillage seront heureuses avec les baisses aléatoires. Rejouez haut la valeur et le graphisme DX10 scelle l'affaire.

La Poupe - la mécanique gameplay dans Hellgate est Tad plus complexe que ce que les supporters de Diablo sont utilisés à.

S.T.A.L.K.E.R. Les ombres de Tchernobyl

"Premier tireur de personne"

Développé par Monde de Jeu GSC

Publié par THQ

Date Projetée de La rue - avril

La Pelle - la Radiation s'échappe de nouveau de Tchernobyl, faisant subir une mutation la population et faisant la région non supportable. Les gens connus comme des Harceleurs retournent dans la zone interdite cherchant à piller sa richesse et endurent les dangers qui attendent. Un jeu très longtemps dans la fabrication est S.T.A.L.K.E.R. Les ombres de Tchernobyl. Comme un de Vaporware infâme de Wired accorde des anciens étudiants, le fait qu'il est sur le point d'être sorti des frayeurs l'avis.

La Poupe - n'est Là aucune voie à pussyfoot autour de cela. Des jeux Développés de bloc orientaux sont d'habitude allés de bogue des désordres. THQ doit s'assurer ces bateaux de chiot dans un état que nous pouvons en réalité jouer.

Commandant Suprême

Stratégie en temps réel

Développé par Gaz A actionné Jeux

Publié par THQ

Date Projetée de La rue - juin

La Pelle - le Gourou D'annihilation Total Chris Taylor jette de nouveau son chapeau dans la scène de stratégie avec un nouveau titre grandiose appelé Suprême Commandant. Des cartes énormes, les tonnes d'unités et des mises à niveau le font en abondance plus que votre norme "balance des ciseaux de papier", le coupeur de biscuit RTS. Avancé A.I. que la balance avec votre UC, DX10 le multijoueur graphique et solide devrait tenir le Commandant Suprême sur votre disque dur pendant des années suivantes.

La Poupe - le Complexe gameplay peut intimider les masses.

Guerres de Tremblement

Multijoueur First-Person-Shooter

Développé par Dégâts de Plouf et Logiciel id

Publié par Activision

Date Projetée de La rue - juin

La Pelle - Oh, rien ne bat bon Ol ' le Tremblement pour le grabuge de multijoueur. Malheureusement, la franchise a été dans le déclin depuis le Tremblement 3 : l'Arène a été sortie. Des jeux de multijoueur plus grands, plus mauvais, à base d'équipe gouvernent les serveurs ces jours. Les dégâts de Plouf (les promoteurs de l'accessoire de multijoueur de Territoire Ennemi excellent pour le Retour au Château Wolfenstein) espèrent le changer dans des Guerres de Tremblement, opposant les armées de Fusiliers marins contre le Strogg sur le champ de bataille virtuel.

La Poupe - Juste comment loyal sont des supporters de Champ de bataille ? Nous ferons see…but l'arène en ligne être un marché d'assassin et durement nous casser dans - peut-être même pour les gens qui l'ont inventé.

Tournoi Irréel 2007

"Premier tireur de personne"

Développé par Jeux Épiques

Publié par À mi-chemin

Date Projetée de La rue - novembre

La Pelle - l'état Sportif du Moteur Irréel d'art 3 Tournoi graphique, Irréel 2007 a l'espoir d'être le meilleur versement de la série depuis l'original debuted. Les quantités pures de contenu sont l'ordre du jour, comme on s'attend à ce que la liste de carte en 2008 soit le plus grand d'un UT encore. Le joueur simple est aussi inclus, en forme d'une série de défis contre l'A.I. Cette fois autour, l'Épopée insère une histoire et s'est embranchée des campagnes, donc cela devrait être un peu plus costaud que juste une liasse de parties de bot.

La Poupe - le jeu sort aussi sur le PS3, si avec bon espoir il ne souffre pas de consolitis.

Avant-garde : Saga de Héros

Massivement Jeu de rôle de Multijoueur

Développé par Symbole

Publié par SOE

Date Projetée de La rue - février

La Pelle - Il était une fois un jeu appelé EverQuest. À l'époque c'était le jeu pour battre dans massivement le monde de jeu de multijoueur, beaucoup comme le Monde de WarCraft est aujourd'hui. Tandis qu'il n'a jamais réalisé les millions massifs d'abonnements a WOW, c'était le point de référence pour mesurer d'autre MMORPGs contre pendant beaucoup d'années. Certains des designers originaux ont cessé du Divertissement En ligne Sony à former un nouveau studio appelé des Jeux de Symbole. Le but a été de capturer l'esprit EverQuest avec nouveau MMORPG appelé l'Avant-garde : Saga de Héros. Assez ironiquement, SOE publie le jeu après que le Symbole a cessé son rapport avec Microsoft. L'avant-garde capturera-t-elle l'essence de ce qu'a fait EverQuest si populaire en arrière le jour ? Nous verrons dans quelques semaines courtes.

La Poupe - les Réactions du beta sont partout. Plusieurs sont inquiétés le jeu n'y expédiera pas grand d'un état et ce n'est pas juste prêt pour l'heure de grande écoute encore.

Warhammer En ligne

Massivement Jeu de rôle de Multijoueur

Développé par EA Mythique

Publié par EA

Date Projetée de La rue - octobre

La Pelle - les Comparaisons au Monde de WarCraft vont être inévitables, puisque les inspirations artistiques sont les deux dessinées de l'univers Warhammer. La rumeur est la Tempête de neige lui-même a essayé d'obtenir les droits de développer un jeu Warhammer. Avec cela a dit, l'Âge de l'ignorance de promoteur Camelot Mythique regarde pour se rétablir dans la scène MMORPG avec Warhammer En ligne, qui est lourd dans le département de combat de joueur-contre-joueur. Le visuals est très facile sur les yeux et des joueurs WoW devraient avoir peu de problème acclimatant eux-même à la GUERRE. L'âge de l'ignorance de joueurs Camelot pourrait sentir un peu de déception parce que la GUERRE n'est rien comme cela, mais avec reconnaissance ils font un bon travail soutenant le jeu même après tout de ces années. C'est un jeu à deux factions, mais peut-être ils ajouteront un tiers plus tard.

La Poupe - Pourrait regarder un peu trop comme le Monde de WarCraft.

Monde de WarCraft : la Croisade Brûlante

Massivement Jeu de rôle de Multijoueur

Développé par Tempête de neige

Publié par Vivendi

Date Projetée de La rue - janvier

La Pelle - la première expansion au plus populaire MMORPG doit jamais nécessairement le sommet les diagrammes de PC en 2008. Avec deux nouvelles courses et classe combos, une tonne de nouvelles zones et plus de champs de bataille, la Croisade Brûlante a toutes les sortes de substance pour tenir le Monde de joueurs WarCraft heureux pendant quelque temps.

La Poupe - la Magie à 8 boules prévoit le temps mort de serveur.

Par dmx
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Jeudi 13 mars 2008 4 13 /03 /Mars /2008 23:53

Nous avons entendu cette histoire auparavant : le promoteur de jeu grand est fatigué de taille d'équipe de jeu grand, la pression et la politique et commute à la fabrication de petits jeux. De nouvelles sociétés ont rempli des gens échappant la vente au détail AAA l'industrie, développant ces jeux "occasionnels", surgissent tout le temps. Ceux-ci ne sont pas les petites choses idiotes qui nous sont expédiées dans l'email et tenir notre attention pendant 30 secondes. Ceux-ci sont les jeux qui font de l'argent et prêtent l'oreille en arrière aux jours d'yore quand un couple de dégénérés dans un garage pourrait réunir un titre de shareware chaud dans quelques mois et devenir riche rapide. La grande différence est aujourd'hui dans les outils. Nous pouvons construire plus grand, mieux, des jeux plus jolis, plus avancés avec les gens de moins bientôt et pour moins d'argent que jamais auparavant!

Un du plus respecté (et insulté) des outils pour faire le contenu interactif est le Flash. Bien, en ce qui concerne Flash comme une plate-forme de développement de jeu ? Il a grandi dans le pouvoir considérablement au cours des années. Les jeux occasionnels que nous construisons sont aujourd'hui équivalents dans la qualité de production aux jeux AAA qui expédiaient autour d'il y a 10 ans. Pouvons-nous le faire dans le Flash au lieu de cela ? Et pourquoi voudrions-nous à ?

Ce papier est l'histoire des expériences d'équipe de développement Oberon avec la construction de jeux dans le Flash. Tous d'entre nous sont venus de grands jeux où nous avons construit notre technologie propre (l'auteur était un C ++ des ingénieurs système de jeu pendant presque dix ans), ainsi pourquoi avons-nous choisi le Flash comme notre plate-forme de développement au lieu de construire notre plate-forme de jeux occasionnelle propre ? Ce qui était si chaud du Flash et qu'est-ce qui nous a causés des maux de tête ? Et, le plus important encore, quand devrions-nous éviter d'utiliser le Flash entièrement ?

Jeux Occasionnels

Avant que nous ne soyons commencés, nous devrions d'abord parler de ce qu'exactement un jeu "occasionnel" est. La plupart du temps, ce terme attribue à un jeu cela …

…is entre 3 et 10 méga-octets dans la taille (des utilisateurs de modem de 56Ko ne sera pas d'habitude capable ou désirant de télécharger quoi que ce soit de plus grand).

…sells pour autour de 20 $ dans l'impulsion achètent la zone. Du même comme un CD, ou une date bon marché.

…works sur ordinateurs antiques avec systèmes également antiques d'exploitation.

…is a exclusivement distribué en ligne par des canaux comme MSN ou RealArcade.

…has un auditoire énormément différent que jeux de PC/CONSOLE au détail.

…is développé pour une fraction du prix et des ressources comme un grand jeu au détail.

Si vous jouez le Monde de Warcraft alors vous savez déjà que le gagne-pain de votre caractère et sa/sa force dépend combien d'or vous a. Cela directement des impacts comment vite vous pouvez niveler et dans quoi des guildes vous pouvez entrer!

Je pense, plutôt que gaspiller l'argent réel achetant l'or, pourquoi non jouent juste plus chic pour que vous puissiez gagner plus d'or dans le jeu naturellement - c'est plus d'amusement cette voie de toute façon! Vous ne devrez pas jouer des heures plus longues, jouer juste plus efficacement donc vous vous concentrez sur les choses qui payent le plus.

Juste en concentrant jouant plus efficacement, vous pouvez en réalité vous attendre gagner n'importe où entre 2 à 3 fois tant d'or. Ainsi, apprenant à faire les mouvements justes et se concentrent sur les professions justes est très important si vous voulez économiser de l'argent et être un meilleur joueur.

À propos, aucune de ces techniques ou tours n'est illégale de n'importe quelle façon - vous ne pouvez pas être démarrés de Warcraft pour les utiliser!

7 Bouts à Fabrication de Plus d'Or Sur Monde de Warcraft

1. Assurer pour sortir l'or supérieur faisant le guide, ils ont tous les bouts spécifiques et détaillés dont vous avez besoin.

2. Chercher "des humanoïdes" - la chance beaucoup plus haute de laisser tomber de bons articles vous pouvez négocier pour l'or ou même de l'or lui-même plusieurs fois.

3. Skinning - une grande profession. Cette profession vous permet de tuer des animaux, la peau eux et le vendre ensuite!

4. Extraction - une Autre profession fortement profitable.

5. En extrayant ou skinning, la pêche peut aussi vous faire beaucoup d'argent.

6. Assurer pour utiliser le système de maison de vente aux enchères très efficacement.

7. Vérifiez toujours des maisons de vente aux enchères pour les derniers prix, ils changent vraiment et cette voie que vous savez que chercher quand vous jouez.

Aussi, des jeux occasionnels auront fréquemment "une énigme" accueillie de tissu que les joueurs peuvent jouer pour toujours gratuitement, avec une version "de luxe" plus pleine-montrée qui est téléchargeable. La version de luxe est presque toujours la copie protégée par les canaux de distribution et limitée d'une certaine façon jusqu'à ne acheté (souvent un 60 temps mort infime simple). Et dans des nombreux cas, le vieux modèle de shareware travaille toujours, harcelant l'utilisateur avec des écrans de culpabilité pour payer.

C'est beaucoup de contraintes. La plupart du temps, nous excluons l'exigence d'une carte 3D. S'il y a 40 heures de gameplay, cela la meilleure réutilisation beaucoup d'art, parce qu'il n'accordera pas juste 5 megs. 8000 lignes de commentaires sonore sont hors de question. Et oubliez de l'utilisation d'une solution middleware chère - en laissant tomber 50Ko sur un moteur de physique à 10 millions de $ Xbox le titre ne peut être aucune grande affaire, il détruira immédiatement le budget d'un jeu occasionnel.

La Plate-forme de Développement

Pour rencontrer nos contraintes, nous avons les exigences suivantes pour notre plate-forme de développement de jeux occasionnelle théorique :

· le code exécutable doit être petit. Après que nous soustrayons l'espace nécessaire pour l'installateur et l'emballage DRM (tristement, cela peut être un méga-octet ou plus), l'audio et l'art, nous n'avons pas beaucoup gauche. Oubliez de C gonflé ++ des bibliothèques de calibre et le grand tiers le DLL'S. C'est encore plus mauvais sur le Mac en raison du jeu d'instruction PPC plus gras (heureusement, les utilisateurs de Mac sont sur à large bande plus souvent que des utilisateurs de Fenêtres).

· le contenu doit être petit. Nous ne pouvons pas échapper à l'et WAV’s DU PNG'S et BMP’s. Nous devons stocker notre contenu dans le JPG'S ou JP2’s et MP3’s ou l'OGG'S.

· Nous devons saisir l'attention des joueurs. Nous voulons être capables de construire et intégrer visuals qui "passe" sans avoir un programmeur sont impliqué, le séquencement des animations compliquées à la main.

· le moteur doit éviter l'API de fantaisie qui n'existe pas probablement sur les machines de client. Personne ne va avoir DirectX 9 installé, ou la Structure .NET, ou le droit GDI +, ou savoir comment/vouloir télécharger et les installer. Nous aurons de la chance s'ils ont une version récente de shfolder.dll. Ils auront des conducteurs de matériel antiques. Et ne pensez pas même à l'appui baissant pour Win98! (Win95 est apparemment ok pour baisser, cependant selon notre stats.)

· l'Exécution est un souci énorme. Beaucoup de systèmes de nos joueurs auront la mémoire et minimale de la vieille UC. Ils seront criblés de spyware et des virus, qui font l'UC et le problème de mémoire encore plus mauvais. Ce moteur doit être serré, efficace et vite.

· le toolset doit soutenir l'itération rapide. Le gaspillage un jour de temps pourrait être un ou deux pour cent du programme de production entier! Donc nous aurons besoin d'une langue scripting, une bonne disposition et un outil d'animation, un modèle d'objet flexible et essayerons à la commande de données tout cela.

· Nous allons vouloir faire une version de tissu du jeu comme une énigme. Donc nous devons avoir un itinéraire au tissu qui n'implique pas de conclusion d'un contrat d'un cher récrivent dans la Java ou le Flash.

Ainsi en ce qui concerne Flash ? Pouvons-nous vraiment faire des jeux avec cela ?

Quel est Flash ?

Le flash est venu de loin depuis les jours de Coup de poing la Publicité de victoire et le Singe. Étincelez 7 (connu comme MX 2004 à la vente au détail) est une plate-forme interactive moderne, avec une conception puissante et un outil de création d'animation, un moteur scripting dynamique sûr de type orienté objet, bitmap rendant avec l'aplanissement et la précision de sous-pixel et a avancé des fonctions de lecture vidéo et audio. "Le flash" est en réalité trois composants : le joueur, le format de fichier et la création tool/IDE.

Le Joueur

Chacun sait quel le Joueur de Flash est. Presque chaque ordinateur sur l'Internet a le Flash - selon NPD, sa pénétration est plus haute qu'Internet Explorer, à 96 %. Nous chargeons le Flash dans nos navigateurs chaque fois nous visitons des sites Web avec la publicité irritante. Pour le Joueur de la version 7, c'est 1 MO ActiveX le contrôle (OCX) qui comprime à 560Ko, d'habitude installé dans C:windowssystem32MacromedFlash.

Le joueur consiste en :

· une machine virtuelle. Cela interprète et exécute bytecode pour ActionScript, la langue scripting du Flash. Comme avec n'importe quel environnement géré, le système utilise des déchets le manager de mémoire rassemblé. Le moteur d'exécution du VM'S peut être assez lent - plus sur la façon de travailler autour de ce plus tard dans le papier.

· un modèle d'objet visuel promouvant encadrement hiérarchique. Le flash maintient une hiérarchie d'objets MovieClip (et Graphique et le Bouton, mais ceux-là sont moins utiles) dans une liste d'exposition feuilletée, où chaque objet a sa ligne de temps subdivisée d'encadrement propre et la carte de couches sur le z-ordre. Les agrafes peuvent être disposées dans l'IDE, ou créées et réarrangées du code basé sur des symboles exportés dans la bibliothèque. Chacun a un parent, qui part finalement pour _root. MovieClips peut aussi être chargé dynamiquement du SWF'S externe dans n'importe où dans la hiérarchie.

· un jeu de décodeurs de médias. Le flash peut décoder et jouer les flots en arrière multiples de comprimé audio et vidéo simultanément. Il a des décodeurs pour ADPCM, MP3 et NellyMoser (pour la voix). Pour le vidéo il soutient Sorenson H.263 et l'Étincelle de Sorenson. À cause de l'omniprésence de Flash sur le tissu et la qualité d'Étincelle, beaucoup de sites comme l'Amazone commencent à utiliser le Flash pour la lecture vidéo au lieu du traditionnel Réel, des Médias de Fenêtres, ou des joueurs QuickTime.

· Octroi d'algorithmes. Le flash a un jeu d'algorithmes assez avancés pour rendre le graphisme vectoriel, y compris des lignes, splines, des gradients et antialiased, a filtré bitmap se remplit. Le flash est un moteur vectoriel, mais son appui de bitmap remplit des moyens c'est aussi un moteur bitmap - quand on traîne un bitmap sur l'étape, le Flash crée en réalité une forme quatre-sided alors des attachés un bitmap se remplit d'une texture d'identité transforment la matrice. Chaque forme se remplit peut avoir une texture transforment aussi bien que shader simple pour jouer avec la couleur et l'alpha de texels comme ils sont tramés. Il y a beaucoup d'exemples le Flash d'utilisation en ligne pour rendre des objets 3D simples de cette façon.

· une bibliothèque de structure. Beaucoup de c'est juste la bibliothèque standard nous nous attendrions de n'importe quelle mise en oeuvre JavaScript - aux fonctions de corde de base, des tableaux, le triage, des maths, etc. Le flash ajoute aussi l'appui pour des communications TCP (aucun UDP malheureusement), le chargement asynchrone, XML et plus.

Le Format de Fichier

On connaît le format de fichier de Flash comme SWF (du Flash d'Onde de choc, prononcé "swiff”), qui a passé beaucoup de révisions au cours des années. SWF est un format binaire à base d'étiquette conçu pour coulant, avec la compression zlib sur le sommet pour le tenir petit. Il est important de ne pas confondre le Flash avec SWF - tandis que l'environnement de Flash y a un format de document FLA fermé (plus plus tard) et le Joueur est le code source fermé, SWF comme un format de fichier est libre et ouvert - le spec est complet et facile de trouver sur le site des Macromédias :

http://www.macromedia.com/software/flash/open/licensing/fileformat

Voici une version plus amicale à programmeur :

http://sswf.sourceforge.net/SWFalexref.html

Beaucoup d'appendices ont été créés que la production directement à SWF, comme des programmes de dessin de vecteur, des programmes d'esquisse, examine le logiciel de capture pour des démonstrations, le logiciel de présentation et des structures d'entreprise comme Fléchissent et Laszlo. Il y a même un compilateur MSIL-to-SWF par Robin Debrueil qui nous laisse écrire le code dans C * ou VB.NET et compiler dans SWF.

Il y a quelques alternatives potentielles à SWF qui rencontrent certaines de nos exigences, mais non presque assez :

· SVG du W3C. Le graphisme Vectoriel Évolutif est une norme populaire auprès la communauté source ouverte, mais pas beaucoup de concurrent à SWF, principalement à cause des outils disponibles pour construire le SWF'S. Seul SVG la création d'outils actuellement disponible est très primitive - ils est aujourd'hui où le Flash était il y a 5 ans.

· XAML de Microsoft. Cela n'a pas été sorti encore, mais il ressemble à un système bon, complet. Cependant, jusqu'à ce que nous ne voyions un outil de création, nous pouvons en oublier. Il y a au moins un convertisseur SVG-to-XAML (de Xamlon), mais cela ne résout pas le problème avec l'outil de création. Pas que l'on ne peut pas considérer il importe beaucoup de toute façon - XAML et le moteur de composition pour le rendre la norme sur des bureaux dans l'auditoire occasionnel pendant dix ans, au moins pas si le numéro des gens dirigeant Win98 est aujourd'hui une indication comment les gens traînent leurs pieds sur des mises à niveau. Et quand il est sorti, il aura probablement le même problème que la Structure .NET fait aujourd'hui (encore plus mauvais, comme "Avalon” exige .NET) - la taille redistribuable sera dans les dizaines ou les centaines de megs, accablante la taille de téléchargement du jeu.

Le joueur de Flash est disponible sur des Fenêtres, le Mac, Linux et PocketPC. Pour des téléphones portables le joueur de Lumière de Flash est de plus en plus soutenu, bien que ce joueur soutienne seulement le Flash relativement primitif 4 niveau scripting.

L'Outil de Création / IDE

C'est l'équivalent de Studio Visuel pour composer le contenu de Flash et il est quels promoteurs de Flash dépensent la plupart de leur utilisation de temps. Contenu dans son environnement de développement intégré sont les composants principaux suivants :

· un rédacteur de code. Ne l'utilisez pas, c'est épouvantable. Mieux que Bloc-notes, mais nulle part près d'un outil comme Studio Visuel. À Oberon nous évitons d'utiliser le rédacteur de code incorporé du Flash pour quoi que ce soit plus de 10 lignes de code et utiliser au lieu de cela PrimalScript par Sapien (www.sapien.com). PrimalScript soutient des fonctions standard auxquelles nous nous sommes tous habitués, comme IntelliSense, illimité défont, l'intégration de contrôle source, etc. Malgré cela étant la voiture d'enfant et excessivement cher, il vaut la peine d'utiliser. À cause de la nature dynamique de JavaScript, il est facile de salir et orthographier quelque chose mal, ou passer les faux paramètres dans une fonction, sans le compilateur l'attrapant. La fonction d'IntelliSense aide à éviter ces erreurs idiotes, qui peuvent sauver la plupart de mettre au point le temps.

· un rédacteur d'animation. C'est une des fonctions les plus puissantes de Flash. Les animations sont faites utilisant des outils familiers comme des couches, tweening, la peau d'oignon, introduisant délicatement / de, etc. La plupart des personnes sont familières avec les capacités d'animation vectorielles du Flash, mais les mêmes travaux de système avec bitmaps aussi, qui sont simplement traités comme se remplit sur des formes vectorielles (c'est-à-dire les textures avec transforment).

· un rédacteur pour art vectoriel. Tandis que la plupart de l'art va probablement toujours être bitmaps, il est fréquemment utile d'utiliser le moteur vectoriel pour dessiner les gradients, l'art de ligne et se remplit qui est si commun dans le jeu l'UI'S. Et quand il vient à prototyping quelque chose rapidement, il est insignifiant d'écrire à la hâte un peu d'art de programmeur regardant convenable en quelques minutes.

· un compilateur. La langue scripting du Flash est appelée ActionScript 2.0, qui est en réalité une version avancée de JavaScript basé sur l'ECMASCRIPT 4 projet spec. Cette version prend la langue JavaScript dynamique et ajoute des fonctions comme la dactylo statique, des classes, des interfaces et la sécurité de type.

· un contenu construisent le système. C'est la compression et le pas d'emballage, convertissant bitmaps et audio dans JPG et MP3. Le code et le contenu sont enveloppés dans un SWF, qui est le format de fichier empaqueté du Flash. Les versions depuis 6 ont soutenu la compression zlib du SWF, donc les fichiers peuvent être très petits.

· un programme de mise au point. C'est probablement une des plus mauvaises fonctions de Flash. Le programme de mise au point soutient des fonctions standard comme des points de contrôle, observant des variables et une trace de pile d'appel, mais ne laisser pas l'imbécile de jeu de fonction vous. Il est mal mis en oeuvre, a la rentabilité épouvantable et est presque criminellement lent et incertain. Quand les projets surmontent une certaine taille, le programme de mise au point devient impossible d'utiliser et le seul choix doit tomber en arrière “à printf mettant au point” (c'est-à-dire la mise au point via l'analyse de rondin). La plupart du temps cela travaille assez bien et les cas durs-à-mise-au-point peut être traité en y collant copie un sous-ensemble d'éléments dans un fichier d'essai et mettant au point de là (plus plus tard).

· un système d'aide. Le flash stocke toute son aide dans des fichiers de HTML, mais l'interface à cela de l'IDE est assez terrible comparée à un téléspectateur comme les utilisations de Bibliothèque MSDN. Quelques outils comme PrimalScript peuvent l'index ce contenu et fournir à un meilleur téléspectateur pour cela, mais seulement légèrement. C'est bon pour l'aide de style F1 contextuelle, mais c'est de cela. Heureusement il y a grand workaround : le Manager de Ressource de Flash, qui est un outil libre qui intègre l'aide du Flash avec une interface convenable, mais fouillera aussi dans une variété de ressources en ligne comme la liste d'adresses FlashCoders étonnante, des Notes de Technologie de Macromédias, Fullasagoog et plusieurs d'autres. Il peut être trouvé à http://www.markme.com/mesh/archives/004700.cfm.

· un manager content. Le flash a un bon système pour gérer le contenu. Il importera l'art et audio stocké dans la plupart des formats principaux dans sa "bibliothèque", qui est organisée comme une structure d'arbre. C'est commode pour des promoteurs - les artistes et des compositeurs peuvent stocker leurs actifs dans le contrôle de version dans n'importe quelle structure de dossier qu'ils aiment et les ingénieurs l'intégrant peuvent l'organiser dans la bibliothèque dans un format qui est plus commode pour eux.

L'IDE gère des fichiers FLA, qui sont la source de créer le SWF'S. Tout l'art et audio utilisé par un FLA est stocké directement à l'intérieur de cela dans un format sans perte. Le FLA maintient aussi une référence au fichier original sur le disque, si quand l'actif change sur le disque, il peut être mis à jour dans le FLA. L'inconvénient de c'est que les actifs doivent être mis à jour manuellement (bien que cela puisse être automatisé comme la partie de préparés d'avance construit le processus). Les artistes travaillant sur le PNG'S nu ne peuvent pas simplement vérifier dans le nouvel art et s'attendre le voir, à moins qu'ils ne disent à un ingénieur de le mettre à jour dans le FLA. Les artistes travaillant sur le FLA'S devront directement se rappeler mettre à jour leurs bibliothèques pour obtenir l'art dont ils ont juste changé. Mais d'autre part, l'avantage de ce processus consiste en ce que les actifs peuvent être mis à jour seulement quand l'ingénieur est prêt pour cela. Il n'y a aucun problème avec quelqu'un la vérification dans de nouveaux actifs qui se cassent accidentellement le construit, parce que l'ingénieur d'intégration devra savoir de chaque changement qui est fait.

"La publication" du FLA amorce le processus se construisant et aboutira à un SWF, d'habitude avec le graphisme comprimé à JPG et audio comprimé à MP3. Le type et le niveau de compression sont configurables sur une base par-actif, aussi bien qu'avec des défauts globaux.

IDE de Flash est scriptable via une langue appelée JSFL, qui est JavaScript plus DOM pour l'environnement. La bibliothèque pour JSFL peut être prolongée avec le DLL'S écrit dans C. Presque chaque fonction de l'IDE peut être utilisée de JSFL. En fait, chacun commande que l'utilisateur exécute est enregistré dans un amortisseur d'histoire pour défont /refont et la plupart des commandes ont un équivalent JSFL. C'est insignifiant à la traîner-élite un jeu de commandes dans l'histoire et les sauver comme une fonction de JSFL. C'est une façon commode d'apprendre que JSFL codant - fait juste les opérations manuellement, sauve ensuite le code et s'adapte de là.

Les panneaux et des outils douaniers peuvent être créés dans l'IDE qui regarde et fonctionne comme l'UI qui expédie avec l'IDE. L'UI pour ceux-ci est (non étonnamment) mis en oeuvre comme le SWF'S configuré avec une langue XML.

Étincelez 2004 MX coûte Pro 700 $, qui sont sur le pair avec la plupart des IDE’s. Il utilise un système d'activation de produit qui permet deux installations par copie, qui est commode pour travailler sur le Flash au travail sur le poste de travail ou à la maison sur le calepin. C'est disponible sur des Fenêtres et le Mac - l'interface est presque identique sur les deux versions et le format de FLA est le même, donc les fichiers peuvent être échangés. En peu de places où un chemin peut être stocké dans un FLA (comme pour publie des fixations), chaque plate-forme acceptera des séparateurs de chemin de l'autre plate-forme.

Les avantages de Flash

Ainsi qu'est-ce qui est si chaud du Flash ? Brièvement, les avantages principaux sont :

· un grand outil de création pour contenu interactif. Intègre la plupart des fonctions nécessaires pour faire un jeu.

· le Flash est partout. Pour la version de tissu d'un jeu, 96 % de l'auditoire ne devront pas télécharger quoi que ce soit sauf le jeu. Ce qui est plus important, beaucoup de personnes ne seront pas capables d'installer ActiveX arbitraire contrôle, ou l'utilisation une Java à fiche, tandis que le Flash est préinstallé avec des Fenêtres sur des machines d'entreprise.

· Près de portage insignifiant à Macintosh. Ouvrez autres 5 % du marché à un auditoire ayant grand besoin de jeux convenables.

· la conversion Facile d'un plein jeu à une version de tissu, ou si allant l'autre voie, un chemin naturel pour prendre de la version de tissu au plein jeu téléchargeable.

· le Coût est essentiellement libre - il y a un petit coût pour le Flash IDE, mais il est presque libre de distribuer (juste un certain mineur des choses de licence à s'inquiéter de cela ne coûtent rien). Sans redevance les licences pour des décodeurs comme MP3 et l'Étincelle de Sorensen sont incluses.

· le Bien-être de trouver des artistes. Il y a une association de talent énorme pour dessiner de pour créer l'art ou des animations pour le Flash, en personnel ou le contrat.

· Enfoncent votre jeu dans PowerPoint en donnant une présentation GDC!

· une communauté gigantesque et un marché secondaire. Il y a des milliers de Flash des sites Web liés avec des classes de travaux dirigés, des articles et des discussions. Il y a des centaines d'accessoires de Flash ou des composants pour la vente.

· la pâte de copie Facile pour évaluer des choses de. Le flash permet le glisser-déplacer ou la pâte de copie d'un FLA à un autre et il amène automatiquement n'importe quels objets dépendants dans la nouvelle bibliothèque. Ce peut le rendre incroyablement facile d'essayer des idées rapides à l'extérieur du jeu principal et est un cas où il vaut la peine d'utiliser le programme de mise au point.

L'avantage principal d'utiliser le Flash, cependant consiste en ce que c'est simplement bien-convenu la tâche de faire des jeux. Un mécanicien gameplay entier peut être prototyped dans quelques heures, avec l'art convenable, en forme facilement empaquetée qui court sur un PC, le Mac, ou Linux, par un navigateur Internet ou ... autonome sans redevance. Si nous voulons peser jusqu'à de plus grands jeux, c'est-à-dire aller du prototype dans des jeux occasionnels téléchargeables, donc il y a quelques tours pour utiliser pour le faire travailler, mais rien de trop terrible (il y a plus sur ce plus tard dans le papier).

Le modèle d'objet visuel hiérarchique dans le Flash est la raison principale de cette capacité prototyping rapide. Il est difficile de décrire comment puissant il est sans montrer une démonstration, mais voici une tentative. Prenez par exemple n'importe quel objet graphique qui peut avoir des états multiples, comme :

· une barre d'outils que, basé sur la proximité de souris, peut glisser sur ou de l'écran, ou l'alpha dans et de.

· un avatar de joueur qui peut avoir beaucoup de peaux différentes et dans chaque peau sont plusieurs différentes pose, dont chacun est animé.

· une boîte à cocher qui a des états pour le vol plané, en bas, en haut et mis hors de service.

· un objet que, si le joueur le détruit, fait irruption dans des fragments et éclate avec un effet.

· les décorations de Pièce qui peuvent être ajoutées à une scène, comme une horloge, la veilleuse, la plante verte, la bougie, ou la toile d'araignée. Dont chacun peut avoir des états multiples, comme la marque, la non marque, allumée, non allumé, vivant et mort. Chacun de ces états peut être animé et il peut y avoir des transitions animées d'un état à un autre.

Dans tous ces cas, les résultats peuvent être accomplis avec une petite quantité de programmation visuelle. Nous concentrons comment nous mettrions en oeuvre la barre d'outils :

1. Créer une agrafe de film "la Barre d'outils" qui contient tous les éléments d'écran sur la barre d'outils comme un contexte, des boutons, le texte, etc.

2. Créer une nouvelle agrafe "ToolbarAnim” qui contient juste un cas de la Barre d'outils.

3. Il commence de par un encadrement. Donnez-lui un encadrement supplémentaire et nommez les deux encadrements "Sur" et "De".

4. Aller au deuxième encadrement et traîner le cas de Barre d'outils donc c'est hors de l'image.

5. Ajoutez maintenant un nouvel objet, dites un rectangle vectoriel que des laps de temps les deux encadrements. Convertissez-le en agrafe de film appelée "ToolbarHotSpot” alors keyframe cela et dans chaque encadrement, taille cela pour où la souris peut devoir tenir la barre d'outils ouverte. Convertissez ce rectangle en agrafe de film et mettez son alpha à 0. Nommez-le à "_hotspot" dans les deux encadrements.

6. Dans l'encadrement "Sur" ont _hotspot répondent à onRollOut avec gotoAndStop ("De"). Et dans l'encadrement "De" ont _hotspot répondent à onRollOver avec gotoAndStop ("Sur").

Maintenant nous avons une barre d'outils auto se-cachant et il a pris juste un couple de minutes pour créer. En réalité, il a pris plus long pour écrire de ce que cela a fait pour créer. C'est un tour d'amusement, mais le pouvoir d'agrafes nichées commence vraiment à montrer si nous devions décider de faire la barre d'outils animée hors de l'image comme il se cache. Pour le faire, nous jetterions une liasse d'encadrements après De, tween hors de l'image le mouvement avec un certain bien-être - de choisi et changerions le gotoAndStop ("De") à gotoAndPlay ("De") avec un arrêt () dans le dernier encadrement. Cela prend environ 30 secondes pour faire.

Chaque simple des exemples graphiques multiples-d'état décrits peut précédemment être fait de cette façon. Dans le Flash, une machine d'état pour un objet graphique peut être représentée par un encadrement nommé dans un MovieClip. Et une machine hiérarchique d'état est simplement un jeu de MovieClips niché. Si nous voulons des transitions animées entre des états, nous pouvons simplement insérer les encadrements qui font l'effet nous regardons puisque suivi par un arrêt () quelque part à la fin (plus peut-être un certain code complémentaire, comme un rappel de service d'événement pour notifier le jeu qu'il est fait). Si nous voulons des comportements plus compliqués, nous pouvons créer une classe qui prolonge MovieClip et l'associé cela avec une de nos agrafes.

Passons encore un exemple. Dites que nous devons représenter un niveau de jeu dans le Flash, avec des décorations comme des meubles, des usines, des sorties murales, etc. Nous créerions un objet appelé la Décoration et l'exporterions ainsi le code peut le créer et le placer dans le niveau basé sur les données de niveau de XML. À l'intérieur de la Décoration nous ferions un encadrement par objet différent et nommerions chaque encadrement selon son contenu. Le code peut commuter parmi eux utilisant gotoAndStop () sur la Décoration pour aller à l'encadrement correct qui montre l'objet que nous voulons (de nouveau, basé sur des données XML au temps de charge de niveau). Maintenant disons nous avons voulu ajouter des états - une bougie peut être allumée ou éteinte. Nous irions à l'objet sur l'encadrement de Bougie dans l'objet de Décoration, le convertirions en agrafe de film, créerons des encadrements à l'intérieur de cela pour les états Allumés et Éteints et ensuite de dans notre code de jeu, maintenant nous pouvons utiliser gotoAndStop () pour commuter entre ces états. Maintenant, dites que nous voulons aller encore plus loin et montrer une cheminée qui peut être allumée ou éteinte, mais nous voulons lui montrer ne commençant commen à brûler, ou commencer à sortir. Nous pouvons ajouter plus d'encadrements et insérer un ordre bitmap (ou d'autre effet animé) et le commutateur à gotoAndPlay () au lieu de cela pour montrer une transition.

Cette méthode simple de visuellement des comportements de séquencement est le concept le plus puissant dans le Flash. Les objets peuvent être faits plus profonds, plus complexe, plus interactif, d'une façon claire et intuitive, sans casser n'importe quel code qui travaillait avec un niveau plus haut de hiérarchie. Dans l'exemple précédent, le fait que la bougie peut être allumée ou éteint n'affecte pas le niveau chargent la logique, qui sait seulement que l'objet est une Bougie. Les artistes peuvent entrer à un fichier d'actifs de cette façon et ajouter des effets ou des animations aux objets sans exiger un ingénieur et sans casser le jeu.

Quel est un Jeu de Flash ?

Dites que nous décidons d'utiliser le Flash. Nous avons maintenant une liasse de MP3, SWF et des fichiers XML. Qu'est-ce qui est suivant ? Nous devons être capables de jouer ce dos d'une façon ou d'une autre, qui signifie utiliser le Joueur de Flash. Mais il manque des fonctions comme en plein écran le mode, l'appui pour le clic avec le bouton droit et lit et l'écriture sauve des jeux. Plus notre SWF’s, étant un format ouvert, sont facilement réversible, donc nous voudrions protéger notre propriété intellectuelle avec un certain chiffrage ou au moins l'obscurcissement.

Les macromédias ont un programme pour donner une licence à la source au Joueur, qui nous laisserait ajouter les fonctions nous avons besoin, mais c'est signifié plus pour des fabricants de matériel comptant sur le Flash de port à leurs plates-formes (des téléphones portables, des boîtes supérieures de jeu, des kiosques, etc). Ce n'est pas très le jeu le programme amical à promoteur - ils veulent environ 150,000 $ pour la source et des droits d'auteur en plus de cela C'est ridicule comparé à ce que cela nous achèterait dans l'espace commercial 3D de moteur. Donc nous pouvons oublier de la licenciation à la source du Flash.

Il y a eu plusieurs efforts à la salle blanche construisent un Joueur de Flash, mais presque tous ont tourné court. Celui qui continue à voir des mises à jour régulières est gameswf, contenu dans le projet de tu-banc-d'essai de domaine public de Thatcher Ulrich fini à SourceForge. Malheureusement, tandis que gameswf semble extrêmement prometteur, c'est OpenGL-basé et cela ne travaillera pas pour nous.

Donc nous sommes collés au Flash OCX. Nous avons un couple d'options ici. Construisez une demande d'hôte dans C ++ qui ajoute les fonctions qui manquent, ou achètent un de la planche. La réunion d'un hôte pour le Flash n'est pas un travail insignifiant. Nous avons créé un à Oberon utilisant C ++ et ATL 7 qui ajoute en plein écran le mode, le traitement de clic juste, la détection d'accident et le rapport, l'appui pour le graphisme JPEG2000, OGG et la lecture OXM par la bibliothèque FMOD, le chiffrage, sauver le jeu lisent/écrivent, des écrans d'accueil, la fixation de Flash et une liasse d'autres fonctions, dans un très petit paquet. Le flash peut communiquer avec son hôte utilisant async COM des événements dans une direction et dans l'autre direction, exécuter la variable directe met/obtient ou des appels de fonction. Cela peut être utilisé pour ajouter l'appui pour n'importe quelle opération que le Flash ne soutient pas natalement. Par exemple, l'OCX accueille la demande souscrirait à l'événement fscommand et répondraient à fscommand ("en plein écran", "vrai") pour faire son changement de résolution. Les macromédias ont la documentation sur ce disponible ici :

Http: // www.macromedia.com/cfusion/knowledgebas e/index.cfm ? Id=tn_12059

COM des événements sont async, qui signifie que le SWF ne sera pas capable d'appeler une fonction comme fscommand ("getComputerName”) et s'attendra attendre une réponse. Le flash continuera à exécuter et la demande ne sera pas postée à la demande d'accueil tant que quelque temps n'ait passé. Pour traiter avec cela, nous devons utiliser un ordre où le SWF fait une demande, va ensuite de son affaire jusqu'à ce que l'appendice d'hôte ait une chance de recevoir et traiter la demande et mettre ensuite une variable dans le SWF avec les résultats. Le SWF devra le remarquer indépendamment (probablement par "une montre" sur la variable - une grande fonction d'ActionScript) et être capable de manipuler le temps au milieu. Cela peut être ennuyeux, mais Étinceler les promoteurs devraient être habitués à la programmation d'une manière asynchrone - tout de charger un SWF À UN JPEG à l'obtention de données d'une douille TCP est tout fait d'une manière asynchrone.

Il y a aussi quelques paquets immédiatement disponibles disponibles, comme le Studio SWF de Northcode et mProjector de ScreenTime (Google pour “SWF à EXE” pour trouver tous). Ceux-ci ont les jeux variants de fonctions et peuvent inclure scripting et la capacité de faire plugins dans C ++ prolonger le système plus loin. Comme ils sont des outils de but généraux, ils ont tendance à ajouter beaucoup à la taille de l'EXE. Ils feront d'habitude le paquet le SWF'S et d'autres fichiers d'appui dans avec l'EXE, avec le Flash OCX lui-même, aider empêcher l'ingénierie inverse. Récemment ces types d'outils ont aussi ajouté save-as-Mac EXE l'appui. Et au moins un d'entre eux a réussi à fixer l'async COM le problème d'événement, où l'appendice de Flash peut vraiment appeler synchroniquement à son hôte pour obtenir l'information. Ces outils sont toujours sans redevance et si bon marché qu'ils sont essentiellement libres et valant la vérification.

Ainsi voici les pièces dans notre jeu : "le projecteur" EXE, le Joueur de Flash OCX et le contenu dans SWF’s, XML fichiers et d'autres formats de ressource. Cela peut être distribué sans redevance - les Macromédias exigent essentiellement seulement un peu de placement de logo mineur quand nous utilisons leur Joueur. Assurez-vous de vérifier le contrat de licence pour tous les détails.

Développement avec Flash

Ce qui est différent du développement pour le Flash qu'un moteur "roule notre propre" ? Pour des artistes, il est du même. Faites l'art dans le Photomagasin et vérifiez-le dans le contrôle source - le Flash peut importer une variété de formats, y compris PSD. Pour audio, manuel de MP3'S pour Étinceler, ou le donner le WAV'S et laisse le Flash faire la compression lui-même. Bien sûr, le Flash est beaucoup plus flexible dans cela il est facile de trouver des artistes avec l'expérience d'animation de Flash pour le contrat ou le travail à plein temps. Nous pouvons simplement les faire faire le SWF'S et l'intégrer directement dans le jeu via loadMovie () ou le traînage et la baisse du SWF sur l'étape ou dans un symbole. Ou ils peuvent éditer notre FLA’s directement, s'ils sont prudents. Des ingénieurs audio peuvent faire la même chose, si le séquencement audio dans des animations.

Par dmx
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Jeudi 13 mars 2008 4 13 /03 /Mars /2008 23:44

1. La disponibilité de jeux vidéo a mené à une épidémie de violence de jeune homme.

Selon la statistique de crime fédérale, le taux d'acte de violence juvénile aux Etats-Unis est à un de 30 ans bas. Les chercheurs constatent que les gens servant le temps pour des actes de violence consomment typiquement moins de médias auparavant commettant leurs crimes que la personne moyenne dans la population générale. Il est vrai que les jeunes contrevenants qui ont remis des fusillades scolaires en Amérique ont aussi été des joueurs de jeu. Mais les jeunes vont en général plus probablement être des joueurs - 90 pour cent de garçons et 40 pour cent de jeu de filles. La majorité écrasante des gosses qui jouent ne commet pas d'actes antisociaux. Selon le rapport d'un chef des services de santé américain 2001, les facteurs de risque les plus forts pour fusillades scolaires centrées sur stabilité mentale et la qualité de vie domestique, pas exposition de médias. La panique morale sur des jeux vidéo violents est doublement nuisible. Il a mené des autorités adultes pour être plus soupçonneux et hostile à beaucoup de gosses qui se sentent déjà coupés du système. Il mal adresse aussi l'énergie loin d'éliminer les causes réelles de violence de jeune homme et permet aux problèmes de continuer à la suppuration.

2. La preuve scientifique lie le jeu de jeu violent avec l'agression de jeune homme.

Les revendications comme ce sont basées sur le travail des chercheurs qui représentent celui rétrécissent relativement l'école de recherche, "les médias effectuent." Cette recherche inclut environ 300 études de violence de médias. Mais la plupart de ces études sont peu concluantes et plusieurs ont été critiqués sur des raisons méthodologiques. Dans ces études, les images de médias sont enlevées de n'importe quel contexte de récit. On demande aux sujets de s'engager avec le contenu qu'ils ne consommeraient pas normalement et ne peuvent pas comprendre. Finalement, le contexte de laboratoire diffère radicalement des environnements où les jeux seraient normalement joués. La plupart des études ont trouvé une corrélation, pas un rapport causal, qui signifie que la recherche pourrait simplement montrer qu'aux gens agressifs comme le divertissement agressif. C'est pourquoi le terme vague "des liaisons" est utilisé ici. S'il y a un consensus apparaissant autour de cette recherche, il est que des jeux vidéo violents peuvent être un facteur de risque - quand accroché avec d'autres influences plus immédiates, réalistes - qui peut contribuer au comportement antisocial. Mais aucune recherche n'a constaté que des jeux vidéo sont un facteur primaire ou que le jeu de jeu vidéo violent pourrait tourner une personne autrement normale dans un tueur.

3. Les enfants sont le marché primaire pour des jeux vidéo.

Tandis que la plupart des gosses américains jouent vraiment des jeux vidéo, le centre du marché de jeu vidéo a changé plus vieux comme la première génération de joueurs continue à jouer dans l'âge adulte. Déjà 62 pour cent du marché de console et 66 pour cent du marché de PC sont l'âge 18 ou plus vieux. L'industrie de jeu complaît aux goût adultes. En attendant, un numéro assez considérable de parents ignore des évaluations de jeu parce qu'ils supposent que les jeux sont pour des gosses. Un quart d'enfants vieillit 11 à 16 identifient un M A évalué (le Contenu Mûr) le jeu comme parmi leurs favoris. Clairement, plus devrait être fait pour limiter la publicité et le marketing auquel cibles de jeunes consommateurs avec le contenu mûr et instruire des parents des choix de médias ils font face. Mais les parents doivent partager un peu de responsabilité de prendre des décisions de ce qui est approprié à leurs enfants. Les nouvelles sur ce front ne sont pas tout mauvaises. La Commission Commerciale Fédérale a constaté que 83 pour cent d'achats de jeu pour des consommateurs mineurs sont faits par des parents ou par des parents et des enfants ensemble.

4. Presque aucune fille ne joue des jeux électroniques.

Historiquement, le marché de jeu vidéo a été principalement masculin. Cependant, le pourcentage de femmes jouant des jeux a fermement augmenté au cours de la décennie passée. Les femmes maintenant dépassent légèrement des hommes jouant des jeux À base de Web. Stimulé par la croyance que les jeux étaient une porte importante dans d'autres sortes d'alphabétisation digitale, des efforts a été faite au milieu des années 90 pour construire les jeux qui ont fait appel aux filles. Des jeux plus récents comme le Sims étaient les succès de pont routier énormes qui ont attiré beaucoup de femmes qui n'avaient jamais joué de jeux auparavant. Étant donné le déséquilibre historique au marché de jeu (et parmi les gens travaillant à l'intérieur de l'industrie de jeu), la présence de création des stéréotypes de sexiste dans des jeux est à peine surprenante. Encore il est aussi important de noter que des caractères de jeu féminins sont souvent peints comme puissant et indépendant. Dans son livre Tuant des Monstres, Gerard Jones soutient que de jeunes filles construisent souvent sur ces représentations de guerriers de femmes forts comme le moyen de créer leur moi la confiance en confrontation de défis dans leurs vies quotidiennes.

5. Parce que les jeux sont utilisés pour apprendre aux soldats à tuer, ils ont le même impact sur les gosses qui les jouent.

L'ancien psychologue militaire et le réformateur moral David Grossman soutiennent que parce que l'armée utilise des jeux dans la formation (incluant, il revendique, formant des soldats tuer et tuer), la génération de jeunes qui jouent de tels jeux sont de la même façon brutalisés et conditionnés pour être agressifs dans leurs interactions sociales quotidiennes.

Joana s 1-60 Horde Nivelant l'examen de Guide après l'ayant d'une chance de voir ce que le guide peut faire pour ceux qui sont dans le Monde de Warcraft. Pouvez-vous arriver à 60 dans ainsi peu comme quatre ou cinq jours ? Je cherche à répondre à cette question et plus du guide dans cet examen, tout avec le but de vous donner la meilleure idée possible de ce que vous pouvez avec réalisme vous attendre sortir de l'achat de ce produit.

La première chose à noter de Joana s 1-60 Horde Nivelant le Guide est que c'est plus que juste un manuel de texte qui vous aidera à arriver à un niveau plus haut plus rapidement que vous a jamais pensé possible. Il vient aussi avec un 1-60 vidéo complet, montrant comment Joana est arrivé au niveau 60 dans une période si courte de temps. 35 heures dans la longueur combinée, les vidéos vous montrent ce que le guide vous dit. Les deux sont une ressource puissante d'utiliser, particulièrement étant donné que le vidéo fait ajouter des titres pour vous faire part ce que s continuant, quel niveau Joana était branché et quelles recherches elle faisait.

Joana s 1-60 Horde Nivelant des listes de Guide en détail les méthodes exactes ont eu l'habitude d'arriver du niveau 1 à 60, avec les recherches liées tant à thottbot qu'à allakhazam pour des références faciles sur la façon de faire les recherches. Bien organisé et avec des images, les illustrations seul sont extrêmement utiles dans la découverte de tout dans le monde de jeu. Le mieux encore, tous les secteurs de départ sont couverts, d'Orc à Non mort aux Elfes de Sang. Le chasseur des trucs et astuces spécifiques sont tous détaillés et est là même une section entière mise de côté juste pour des stratégies générales a eu l'habitude de se niveler plus rapidement.

Le modèle de Grossman travaille seulement si :

* Nous enlevons la formation et l'éducation d'un contexte culturel significatif.

* Nous supposons que les apprenants n'ont aucun but conscient et qu'ils ne montrent aucune résistance à ce que l'on leur apprend.

* Nous supposons qu'ils appliquent inconsciemment ce qu'ils apprennent dans un environnement de fantaisie aux espaces réels du monde.

L'armée utilise des jeux comme la partie d'un programme d'études spécifique, avec des buts clairement définis, dans un contexte où les étudiants veulent activement apprendre et avoir un besoin de l'information étant transmise. Il y a des conséquences pour pour pas surmonter ces habiletés. C'étant dit, un corps en croissance de recherche suggère vraiment que les jeux puissent augmenter l'étude. Dans son livre récent, Quels Jeux Vidéo Doivent Nous apprendre de l'Étude et l'Alphabétisation, James décrivent eh bien! des joueurs de jeu comme le problème actif solvers qui ne voit pas d'erreurs comme des erreurs, mais comme des occasions pour l'amélioration. Les joueurs cherchent des solutions plus récentes, meilleures de problèmes et des défis, il dit. Et ils sont encouragés à constamment former et évaluer des hypothèses. Cette recherche indique à un modèle fondamentalement différent comment et quels joueurs apprennent de jeux.

6. Des jeux vidéo ne sont pas une forme significative d'expression.

Le 19 avril 2002, Juge Régional américain Stéphane N. Limbaugh Monsieur a jugé que des jeux vidéo ne transmettent pas d'idées et n'aiment ainsi aucune protection constitutionnelle. Comme la preuve, Louis County Saint a présenté le juge avec des extraits enregistrés sur magnétoscope de quatre jeux, tout dans une gamme étroite de genres et tout le sujet de controverse précédente. En renversant une décision semblable à Indianapolis, le Juge de Cour d'appel Fédéral Richard Posner a noté : "la Violence était toujours et reste un intérêt central d'humanité et un récurrent, le thème même obsédant de culture tant haut que bas. Il engage l'intérêt d'enfants dès l'enfance, comme quelqu'un familier avec les contes de fées classiques rassemblés par Grimm, Andersen et Perrault est conscient." Posner ajoute, "protéger des enfants jusqu'à l'âge de 18 de l'exposition aux descriptions violentes et les images seraient non seulement généreuses, mais la déformation; il les laisserait non équipé pour faire face au monde comme nous le savons." Beaucoup de premiers jeux étaient un peu plus que des galeries tirantes où les joueurs ont été encouragés à détruire tout ce que ce s'est déplacé. Beaucoup de jeux actuels sont conçus pour être des raisons de mise à l'épreuve morales. Ils permettent aux joueurs de naviguer un monde expansif et ouvert, faire leurs choix propres et être témoin de leurs conséquences. Le Designer Sims Will Wright soutient que les jeux sont peut-être le seul moyen qui nous permet d'éprouver la culpabilité sur les actions de caractères fictifs. Dans un film, on peut toujours se retirer et condamner le caractère ou l'artiste quand ils croisent des certaines frontières sociales. Mais dans le jeu d'un jeu, nous choisissons ce qui arrive aux caractères. Dans les circonstances justes, nous pouvons être encouragés à examiner nos valeurs propres en voyant comment nous nous comportons dans l'espace virtuel.

7. Le jeu de jeu vidéo isole socialement .

Beaucoup de jeu de jeu vidéo est social. Presque 60 pour cent de joueurs fréquents jouent avec des amis. Jeu de trente-trois pour cent avec enfants de mêmes parents et jeu de 25 pour cent avec conjoints ou parents. Même les jeux conçus pour des joueurs simples sont souvent joués socialement, avec une personne donnant le conseil à une autre tenue un levier de commande. Un numéro en croissance de jeux est conçu pour des joueurs multiples - pour le jeu coopératif dans le même jeu spatial ou pour en ligne avec des joueurs distribués. Le sociologue Talmadge Wright a enregistré beaucoup d'heures observant des communautés en ligne agissent réciproquement avec et réagissent aux jeux vidéo violents, concluant que le meta-jeu (la conversation du contenu de jeu) fournit un contexte pour penser aux règles et la casse de règle. De cette façon il y a vraiment deux jeux ayant lieu simultanément : un, le conflit explicite et le combat sur l'écran; l'autre, la coopération implicite et la camaraderie entre les joueurs. Deux joueurs peuvent se battre à la mort sur l'écran et se grandir tout près comme des amis de l'écran. Des espérances sociales sont réaffirmées par le contrat social dirigeant le jeu, même comme ils sont symboliquement rejetés dans les fantaisies transgressive a représenté onscreen.

8. Le jeu de jeu vidéo désensibilise.

Les études classiques de comportement de jeu parmi des primats suggèrent que les singes fassent des distinctions de base entre le combat de jeu et le combat réel. Dans quelques circonstances, ils semblent prendre le plaisir de lutter et ébouriffer avec l'un l'autre. Dans d'autres, ils pourraient se déchirer en morceaux dans le combat mortel. Le designer de jeu et le théoricien de jeu Eric Zimmerman décrivent les voies que nous comprenons le jeu aussi distinctif de la réalité que l'entrée "au cercle magique." La même action - dit, balayant un plancher - peut prendre des significations différentes dans le jeu (comme dans la maison jouante) qu'en réalité (le ménage). Le jeu permet aux gosses d'exprimer des sentiments et les impulsions qui doivent être soigneusement tenues en échec dans leurs interactions réalistes. Les réformateurs de médias soutiennent que le jeu de jeux vidéo violents peut causer un manque d'empathie pour des victimes réalistes. Encore, un enfant qui répond à un jeu vidéo de même voie il ou elle répond à une tragédie réaliste pourrait montrer les symptômes d'être sévèrement avec émotion dérangé. Voici où les médias effectuent la recherche, qu'utilise souvent des poupées de caoutchouc donnantes un coup de poing comme un marqueur d'agression réaliste, devient problématique. Le gosse qui donne un coup de poing à un jouet conçu est à cette fin toujours dans "le cercle magique" de jeu et comprend ses actions sur ces termes. Une telle recherche nous montre seulement que le jeu violent mène au jeu plus violent.

Par dmx
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Jeudi 13 mars 2008 4 13 /03 /Mars /2008 23:14

Si les envois par la poste allés de bile de guerriers d'Internet en grande partie illettrés doivent être crus, la guerre entre FIFA et PES devrait être résolu dans la rue, avec les supporters indignés des jeux respectifs allant l'un à l'autre avec joypads incorporé de rasoir.

Tandis que le débat qui entoure la sortie essentiellement le même jeu chaque année est le meilleur parti un autre temps, le fait plat est que nous sommes bénis avec deux jeux excellents de football qui desservent pour des marchés différents.

FIFA était toujours de l'esthétique glacée alliée pour "choisir en haut et le jeu" gameplay, tandis que PES était toujours plus laid, mais plus profond, en grande partie attirant au joueur de noyau dur. Cependant, comme nous avons fait allusion l'année dernière, ils sont dans le danger de métamorphoser l'un en l'autre.

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PES de l'année dernière 6 a été grondé dans quelques quarts pour être trop difficile pour marquer des buts, exigeant des joueurs adopter la forme de corps correcte et le chronométrage. Cependant, la boule volerait régulièrement sur la barre si vous avez maintenu le bouton se tuant pour plus d'un quart d'une picoseconde.

Tandis que c'était l'anathème au joueur occasionnel très raillé, il est ce que le noyau dur a sollicité. En plus, c'est le manque relatif de buts dans le football comparé à d'autre sport qui les rend si spéciaux, quelque chose que la majorité d'Américains lutte pour comprendre.

Ainsi qu'obtenons-nous pendant 2008 PES ? Un Xbox 360 port et un banquet de but véritable. D'une sécheresse à une inondation, la mouche de buts dans de tous les angles, avec des jeux haut marquant des points la norme et sans buts dessine des preuves de plus rare qu'un bon bifteck.

De beaucoup de façons, c'est le football de Hollywood, avec des défenseurs tombant goutte à goutte de leurs moitiés propres dans le secteur d'opposition, beaucoup à la surprise de la tout-nouvelle équipe de commentaire de John Champion et Mark Lawrenson.

Le monde de Warcraft peut être un de la plupart des expériences d'amusement que vous aurez jamais, mais cela peut aussi être un du plus irritant. Parfois vous vous sentirez comme si vous ne vous nivellerez jamais et vous n'avez juste aucune idée où aller du tout. Pour faire vous éprouvez une tonne plus agréable vous devriez vraiment investir dans un grand guide de nivelage. Ces guides vous mèneront de 1 à 70 dans l'ordre très court pour que vous puissiez éprouver tout ce que le Monde de Warcraft doit offrir.

Une des premières décisions qu'un Monde de joueur Warcraft doit faire est la faction pour laquelle ils veulent se battre puisqu'avec la Horde ou l'Alliance. Une fois que vous avez fait cette décision vous y êtes remis et vous devez développer une voie dont vous pouvez le faire des étapes commençantes à un niveau qui répond à vos besoins. C'est où un Monde de Horde Warcraft rectifiant le guide entre en jeu et vous devez faire votre marque.

Les guides de nivelage disposeront des chemins spécifiques et des recherches que vous devriez prendre pour atteindre le niveau 70 aussi rapidement que possible. Ils expliqueront chaque détail donc vous n'êtes jamais perdus demandant ce que vous devriez faire d'ensuite. Le mieux de ces guides est inscrit ci-dessous, tandis qu'ils chargent vraiment des honoraires ils sont plus que bien valant cela pour le temps et le mal de tête que vous sauverez!

Joana/Mancow est le Monde le plus accompli de Coureur de Vitesse de Warcraft pour jamais jouer le jeu, sa course enregistrée la plus rapide était 4 jours et 20 heures au niveau 60. Il a gagné la seule course de la Tempête de neige à 50, le concurrent le plus proche à lui était le niveau 46 quand il a frappé 50! Maintenant il a décidé de partager la connaissance avec toute la communauté WoW.

C'est un guide entièrement détaillé. Joana vous dira quelles recherches faire, quelles recherches sauter, quel ordre et où faire chaque recherche. Non seulement le guide contient chaque renseignement pour vous obtenir de 1-70 sans jamais chercher une recherche sur Thottbot ou Wowhead, il le fait dans le plus rapide, la voie la plus optimale possible.

Joana vous tiendra aussi sur le chemin de recherche, limitant sévèrement et coupant même entièrement n'importe quel rectifiant! Dans la fin cette stratégie vous obtiendra non seulement au niveau 70 plus rapidement, mais aussi avec plus d'or dans vos réputations de poche, plus hautes et le meilleur mécanisme sur votre caractère.

La capacité de faire quelqu'un marche vous par le Monde de Warcraft avec une Horde rectifiant le guide vous sauverez un temps énorme et vous apprendrez les tours dans le processus. Un Monde de Horde Warcraft rectifiant le guide vous coûtera seulement de petits honoraires et ensuite vous aurez l'accès à l'information pour une durée de vie (de fonctionnement) et vous serez probablement un membre d'une communauté qui peut vous tenir mise à jour avec le dernier.

Le guide entier semble exsuder la qualité. J'ai analysé le contenu en détail et il semble vraiment qu'il ait dépensé le temps essayant de calculer les itinéraires les plus courts à chaque donneur de recherche, la façon la plus rapide d'achever chaque recherche et où aller ensuite. Je peux sans risque parier que Joana a dépensé des heures innombrables peaufinant cette capacité de son et essaye de le partager avec vous. Parlant logiquement, tout dans son guide semble procédural et tout est basé sur la façon d'efficacement améliorer l'efficacité de son nivelage. Le guide montre chaque pas simple pour prendre dans l'ordre ils devraient être faits et exactement où vous devriez aller achever les pas. À quelques points, le guide suppose même que le joueur peut multitâche, jonglant avec plusieurs recherches immédiatement qui sont tout, d'une manière ou d'une autre,

Malgré la franchise reprise du jeu, c'est toujours indéniablement PES, se vantant les commandes robustes que la série est renommée pour. Immédiatement familier, c'est rassurant à

Savez que si vous le tintement une boule crossfield à un winger, il sera généralement capable de le contrôler et continuera l'attaque.

Et quand vous concédez un but, il est parce que vous avez été assez battus, ou vous avez fait une erreur en termes de football par opposition à la lutte avec les commandes de jeu.

Apparemment, le saut quantique de cette année sur le front gameplay est Teamvision, par lequel l'AI contrôle votre tactique et réagit en conséquence, vous exigeant le mélanger un peu. Franchement dit, si nous n'en avions pas été parlés, nous n'aurions pas probablement remarqué et il ressemble un peu plus que quelque chose pour remplir la sortie de Presse.

Ce que nous avons remarqué est qu'une fois que vous prenez l'initiative, l'opposition semble faire un effort plus concerté d'égaliser (comme vous vous attendriez), qui représente le numéro de jeux continus.

PES traînait toujours derrière FIFA sur le front de licence et d'un ton découragé c'est de nouveau le cas avec 2008.

Nous avons begrudgingly a accepté le manque d'équipes de division inférieures, mais la Première Ligue lui-même est toujours une plaisanterie, avec seulement l'inclusion de Newcastle correctement nommé Uni et Tottenham Hotspur le contraste parmi la fange de Rouges Merseyside et l'Ouest le Blues de Londres. Il est assez de vous tenter aux ligues étrangères, où les équipes sont au moins plus authentiques.

Pour le noyau dur PES le supporter, la Ligue de Maître est toujours où il est à, offrant le choix d'une équipe avec des joueurs fictifs, une équipe réelle avec des joueurs réels, ou un club douanier de votre propre, rempli de votre choix propre de kit. L'une ou l'autre voie, c'est un investissement à long terme, capable de dessécher loin un pluvieux après-midi dans une tache d'action de poteau.

Si nous avons voulu obtenir des éclats dans notre arse, nous pourrions faire une revendication pour acheter tant PES QUE FIFA. Tandis que le tape-à-l'oeil nous balance souvent du dernier, dans la moitié d'un jeu il devient apparent qui est le meilleur jeu. C'est PES, à propos.

David Beckham est dirigé en Etats-Unis, mais l'EA'S "FIFA le Football 07" fait honneur au sport qui l'a fait un homme de 250 millions de dollars ? Absolument.

Le football est souvent mentionné comme “le beau jeu,” et "FIFA le Football 07" des captures la magie et l'intensité du sport le plus populaire du monde dans le style spectaculaire. EA mettent la barre haut avec "FIFA 06" et il a de nouveau levé les standards de jeux de vidéo de football avec son dernier effort.

Comme l'amusement comme l'édition de l'année dernière de FIFA était sur les consoles de génération actuelle, EA a décidé de faire une révision principale de sa franchise de football pour le Xbox 360. Tandis que "FIFA 06" était plus d'un jeu de style d'arcade, "FIFA 07" fournit une expérience plus réaliste, à base de simulation. Un des changements les plus rendus publics est le nouveau système de physique de boule, qui permet à la boule de se déplacer indépendant d'animations de joueur. Cela signifie que, de même que dans une allumette de football réelle, la boule peut prendre des débattements inattendus. Par exemple, dans un jeu j'ai joué, comme deux joueurs ont essayé de se placer avantageusement à la ligne moyenne pour gagner un passage aérien, la boule a pris un haut rebond d'une des chefs des joueurs, fondant mon gréviste dans la position de buts principale. Mon gréviste est entré à toute allure sur le but, seulement pour être nié par un étonnant sauvent du gardien de but.

Cela m'apporte à une autre différence importante entre "FIFA 07" et devant FIFA des jeux - Maintenant, les gardiens de but sont beaucoup plus chic. Dans "FIFA 06", une boule pourrait pratiquement rouler dans la boîte directement devant le gardien et il ne sortirait pas toujours pour le dissiper. "FIFA 07" ’ s des gardiens de but, d'autre part, montrent le type d'intelligence à laquelle vous vous attendriez de professionnels. Et les meilleurs gardiens du monde comme Cech et Buffon vous font travailler particulièrement durement pour gagner vos buts. Si vous êtes capables au muscle plus qu'un ou deux buts devant un de ces gardiens dans une allumette donnée (particulièrement sur les niveaux de difficulté plus hauts), vous savez que vous avez joué bien.

En plus de l'ayant de gardiens de but plus chic, l'indemnité de joueur est aussi améliorée. Les joueurs changent avec réalisme de leur poids quand ils courent, faisant la position de plus importants que jamais quand vous jouez la défense. Parti sont les jours où vous pourriez charger un joueur attaquant et vous attendre le chercher obstinément s'il souffle par vous.

Cela signifie qu'il est essentiel de savoir les jeux d'habileté de vos adversaires. Il est beaucoup plus facile de déshabiller la boule d'un défenseur avec des habiletés tombantes goutte à goutte maladroites que cela doit déposséder un maestro de ligne moyenne comme Ronaldinho. Autant de défis et frustrations que que cela peut poser sur la défense, cela présentent beaucoup d'occasions pour des attaques offensives riches. Par exemple, si vous jouez comme la centrale électrique anglaise Manchester Uni, c'est la joie pure pour utiliser Cristiano Ronaldo pour souffler des défenseurs déplacés passés, les faisant sembler idiot dans le processus. De même, il donne également satisfaction pour faire glisser devant un défenseur et vider une décharge vers le but avec un gréviste supérieur comme Wayne Rooney.

À part du fonctionnement réaliste des joueurs sur le lancement, ils semblent aussi vrais pour la vie. Le graphisme "de FIFA 07" surpasse même les deux titres de Coupe du monde EA sorti pour les 360.

Tandis que "FIFA 07" est sans aucun doute le meilleur titre de football de l'EA'S jusqu'à présent, il y a toujours une certaine pièce pour l'amélioration. Beaucoup de joueurs seront frustrés comment le destinataire d'un passage attend la boule au lieu de courir en avant pour le recevoir, même quand un défenseur vient de derrière. De même il est embarrassant comment quelques joueurs sur votre équipe semblent peu disposés pour poursuivre après des boules lâches si vous ne les contrôlez pas.

De plus, le rejouant suivant un but est trop bref. Les buts d'un but sont un moment important dans une allumette et il mérite d'être traité comme tel. Dans les versions actuelles-générales "de FIFA 07", vous voyez que plusieurs rejouent d'un but de plusieurs angles. Dans la 360 version, vous arrivez seulement un dossier rejoue qui diminue l'importance du moment.

La 360 version "de FIFA 07" aussi fonctions significativement équipes de moins que les versions actuelles-générales du jeu. Les plus grandes ligues du monde, comme la Première Ligue anglaise et Serie un sont incluses, mais beaucoup d'autres ligues, y compris MLS, ne sont pas. Cela signifie si vous voulez jouer avec David Beckham sur la Galaxie LA, vous ne pouvez pas le faire sur les 360. Aussi, plusieurs équipes dans la Ligue de Champions (comme celtique et FC Porto) ne sont pas incluses dans le jeu. Pour rivaliser avec ces équipes, vous devrez très probablement acheter le titre de Ligue de Champions UEFA prochain de l'EA'S c'est dû d'en mars.

Malgré de telles déceptions, "FIFA 07" réussit toujours à être une expérience de football suprêmement amusante. Tandis que le réalisme supplémentaire du jeu peut le rendre moins accessible aux joueurs de football occasionnels, pour des supporters consacrés, c'est un plaisir pur.

Par dmx
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Jeudi 13 mars 2008 4 13 /03 /Mars /2008 23:12

J'ai vu récemment une étude qui a annoncé “ceux qui jouent beaucoup de jeux de vidéo de course - des jeux où vous conduisez vite - conduira aussi vite dans la vie réelle”. L'étude a expliqué qu'une grande quantité de ces conducteurs insouciants était aussi les lourds consommateurs de jeux vidéo.

C'est des sons assez logiques, mais il y a un problème minuscule …

Vous pouvez tirer une conclusion différente de l'étude. Comme … au lieu de dire “des jeux de vidéo de course font les gens conduire vite” vous pourriez dire “ceux qui conduisent vite commencera à jouer tas de jeux vidéo de course”. Dans cette nouvelle conclusion c'est l'habitude de conduite rapide qui mène ces gens pour jouer des jeux (ou le fait que ces gens simplement comme la conduite vite et aimer aussi jouer des jeux où vous conduisez vite).

C'est le bon exemple où les recherches tirent des conclusions trop vite. Je dois désigner que ma conclusion n'est pas nécessairement le droit. Je dis simplement que basé sur les données ils ont montré, je pourrais tirer une conclusion différente.

Le départ d'un nouveau caractère dans DAoC n'a jamais été plus facile avec toutes ces nouvelles expansions. Il est beaucoup plus facile de niveler une classe amicale favorite avec un guéri dans quelque temps bot que niveler un autre caractère. Pour midgard vous utiliseriez un spiritmaster specced dans la convocation, pour Hibernia vous pouvez utiliser un enchanteur et pour Albion un nécromancien. Ces animaux de compagnie sont capables de démonter beaucoup plus de foules que la moyenne toon. Avec un guérissant dans quelque temps bot ou un coup bot ils peuvent démonter 5-10 foules immédiatement. Gardez à l'esprit qu'il est beaucoup plus rapide si vous vous êtes nivelés un pouvoir nivelle bot et un coup bot nivelle alors votre rvr principal toons après.

Avec un buffed la convocation de l'animal de compagnie vous pouvez démonter 5-10 foules de coup de duperie jaunes avec quelques-uns guérissent ou guérir des heures supplémentaires. Si vous êtes l'animal de compagnie est le niveau 9 de maître que vous pouvez démonter même plus. J'ai fait environ 30-40 foules de duperie jaunes avec un guéri dans quelque temps. La place idéale est le niveau à est le passage de cachots souterrains de tâche ou conflit. Je préfère le Passage de conflit à cause des pierres respec qui baisse avec le pillage de rog convenable. Le passage de conflit distribue aussi des points d'expérience beaucoup plus hauts que les zones moyennes et les cachots souterrains de tâche.

Vous pouvez faire environ 10 plat le nivelage d'un nouveau caractère de 1-50. Si la baisse de pierres respec, vous pouvez probablement leur vendre à 1 à 2 plats supplémentaires. J'arrive d'habitude environ 5 de niveler un caractère 1 à 50. J'arrête normalement le pouvoir se nivelant au niveau 47 dans lequel vous êtes alors capables d'obtenir le niveau libre à 48. Après l'obtention au niveau 48 je préfère à la recherche du reste de l'expérience. De 48 vous pouvez faire la recherche de collier dans laquelle vous devriez être capables de devenir 48 et demi. Après le coup 48.5 vous pouvez faire le commandant des recherches dans vos villes de capital. Cela devrait être capable de vous obtenir à 49.5 et il prend seulement environ 1 heure de les achever tous.

De 49.5 je commencerais à joindre des raids pour des niveaux de maître ou des crédits d'artefact. Vous pouvez même commencer rvring aussi. L'obtention à 50 devrait être la considération facile vous avez tant d'autre substance que vous pouvez faire. Personnellement je partirais juste pour rvr, rassemblerais des points de générosité et achèterai n'importe quel crédit dont j'ai besoin, qui est d'habitude des crédits de niveau de maître et des crédits d'artefact. Gardez à l'esprit, il prend Environ 60 heures de temps de jeu pour arriver à 50, mais pour un animal de compagnie appelant la classe il prendrait peut-être 24 heures. L'ayant d'une classe complémentaire comme une classe de convocation peut aider avec l'agriculture plat et des articles. La bonne fortune et aime.

La croyance d'un peu de recherche seulement en le voyant dans les nouvelles n'est pas nécessairement une si bonne idée.

Depuis le développement de jeux en ligne de course d'autres types de jeux comme l'arcade faisant courir avec des jeux, PS2 des jeux de course ou des jeux vidéo de course ont semblé prendre des mesures en arrière dans leur développement pour un instant. Cependant, ce moment a heureusement passé et tous les jeux de course continuent à se développer dans les versions nouvelles, plus attirantes et plus stimulantes d'entre eux pour se maintenir au niveau de l'Internet. Des jeux vidéo de course ne sont aucune exception. Non seulement ils ont survécu dans cet Internet dominé en faveur du monde de jeux de course, mais, à temps, ils ont même diversifié.

Des jeux vidéo de course se sont développés et diversifié dans les années passées. Non seulement vous pouvez jouer des jeux de courses d'automobiles mais vous pouvez maintenant jouer les versions différentes de vélo faisant courir avec des jeux vidéo, la moto faisant courir avec des jeux vidéo, la rue faisant courir avec des jeux vidéo et beaucoup plus. Un de l'amusement faisant courir avec des jeux vidéo est la Rue le Syndicat de Course, aussi connu comme MESSIEURS, dans qui le but du joueur est non seulement de gagner une course de la rue, mais aussi gagner l'affection et le respect de femmes différentes dans la ville. Pas tous les jeux de course le feraient une partie du but du joueur. Les MESSIEURS montrent autour de cinquante voitures autorisées et la liste inclut les noms de tels fabricants comme Subaru, Mitsubishi, Toyota et même Lexus. La Sécurité est une partie très importante du jeu de jeu dans le Syndicat de Coureurs de La rue, comme un joueur que vous devriez essayer de conduire soigneusement parce que si votre voiture est endommagée il peut vous coûter tous vos gains de la course précédente pour le faire réparer.

Sega Dreamcast a sorti un autre jeu de vidéo intéressant de course appelé des Diables de Vitesse, un jeu moins de la sécurité et plus de la vitesse. Une fonction plutôt unique de ce jeu de vidéo particulier de course est les obstacles qui sont parfois debout entre vous et la victoire. À part de très grands rochers le jeu a parfois tendance à jeter des dinosaures dans votre chemin. Les courses ont lieu dans des emplacements exotiques comme le Tremble, le Nevada, le Mexique et même Hollywood. Cependant, NASCAR reste le plus palpitant de tous les jeux de course. Il n'y a aucun dinosaure volant par l'air, aucune règle de sécurité, juste vous et 43 autres concurrents atteignant les vitesses de plus de 180 milles par heure, vous donnant la vraie définition de course de nouveau. Si vous n'êtes pas encore sûrs quel jeu vous pourriez préférer simplement le début une recherche en ligne de tous les jeux de course, choisir votre favori et aimer la course.

Par dmx
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Jeudi 13 mars 2008 4 13 /03 /Mars /2008 22:51

Ceux-ci sont un peu de la plupart d'amusement faisant courir avec des jeux pour jouer en ligne parce que les meilleures courses sont automatiquement enregistrées et vous pouvez jouer contre le haut grand nombre précédent pour améliorer votre exécution propre. Un Internet la recherche de téléchargements de jeu disponibles de course révélera des jeux de motocyclette de gosses comme le Casse-cou et le Jeu de Vélo du Moteur. Le Jeu de Vélo du Moteur est comme une course de motocyclette réelle avec des arrêts mécaniques et laps et le but est de toujours finir d'abord pour monter au niveau suivant de difficulté.

Une de la première moto faisant courir avec des jeux jamais créés n'est pas un des jeux de course pour jouer en ligne comme c'est un jeu vidéo datant de 1991. Développé par des Arts Électroniques le jeu appelé de Route Éruption jette le joueur au milieu des courses de moto violentes illégales de la rue. C'était probablement le premier jeu dans l'histoire de moto faisant courir avec les jeux qui ont combiné le combat et le faisant courir de moto et probablement le premier jeu qui a permis des armes (des clubs, des leviers, des poussées de bétail ou des bâtons de police).

Le jeu a plusieurs niveaux de difficulté augmentante et le joueur doit finir chaque course sur une des trois premières places s'il doit s'avancer à la course suivante. Pour chaque victoire le joueur reçoit une certaine somme d'argent qui peut être utilisée la mise à niveau la moto, acheter une nouvelle moto ou payer à la police excellent quand étant arrêté. Puisque c'est un jeu de rue illégale court la police peut surgir à tout moment et salir avec votre score.

D'autres jeux plus modernes de course pour jouer en ligne sont le Jeu de Vélo du Moteur, le Casse-cou, Évaluent la Commande le Vol Illimité, Grand Auto ou MX contre ATV Lâché; bien qu'ils ne soient pas toute la moto réelle faisant courir avec des jeux et certains d'entre eux combinent juste la moto courant avec des courses d'automobiles ou le faisant courir de bateau, etc.

Un de la plupart de moto originale faisant courir avec des jeux est le MX contre ATV Lâché qui prend des camions de trophée, des camions de monstre et des motos et les fait courir ensemble sur une voie unique pour vous offrir une course comme vous n'a jamais couru auparavant.

La Commande D'essai Illimité est une combinaison de voitures et des motos ensemble dans un de la route et sur la course automobile à travers mille milles de territoire Hawaïen. Dernier mais non le moins du Casse-cou est la moto d'un gosse faisant courir avec le jeu qui vous laisse exécuter certains des trucs de moto les plus spectaculaires jamais vus sur l'Internet.

Un Championnat du Monde pour le faisant courir de moto a été d'abord organisé par Internationale de Motocyclisme Fédération (FIM) en 1949. Les droits commerciaux appartiennent au Sport Dorna.

Il y a traditionnellement eu plusieurs courses à chaque événement pour les classes diverses de motos, basées sur la taille de moteur et une classe pour des sidecars. Les classes pour 50 cc, 80 cc, 125 cc, 250 cc, 350 cc et 500 machines de solo cc ont existé dans quelque temps et 350 cc et 500 sidecars cc. En haut pendant les années 1950 et la plupart des années 1960, des moteurs à quatre temps ont dominé toutes les classes. Dans les années 1960, les moteurs à deux temps ont commencé à prendre racine dans les classes plus petites. Avant les années 1970, à deux coups complètement éclipsé les moteurs à quatre temps. En 1979, Honda a fait une tentative de rendre le moteur à quatre temps à la classe supérieure avec le NR500, mais ce projet a échoué et en 1983, même Honda gagnait avec des 500 à deux coups. La 50 classe cc a été remplacée par une 80 classe cc, alors la classe a été baissée entièrement dans les années 1990, après la dominance principalement par l'espagnol et l'italien fait. La 350 classe cc a disparu dans les années 1980. Les sidecars ont été baissés d'événements de Championnat du Monde dans les années 1990 (voir le supercôté), réduisant le champ à 125s, 250s et 500s.

MotoGP, la première classe de faisant courir de moto GP, a changé dramatiquement ces dernières années. Du milieu des années 1970 jusqu'à 2002 la classe supérieure de GP faisant courir avec 500 cc permis avec un maximum de 4 cylindres, indépendamment de si le moteur était un à deux coups ou à quatre temps. Par conséquent, toutes les machines étaient à deux coups, en raison de la production de pouvoir plus grande pour une capacité donnée de moteur. On a vu environ deux - et à trois cylindres à deux coups 500s, mais quoiqu'ils aient un avantage de poids minimal conformément aux règles, atteignait typiquement le coin plus haut précipitent et pourrait qualifier bien, ils ont manqué du pouvoir des machines à quatre cylindres. En 2002, les changements de règle ont été présentés pour faciliter le phasing des deux coups, probablement sous l'influence de ce qu'on a alors vu comme un manque de pertinence : le 500 dernier modèle à 2 coups cc fabriqué en série n'avait pas été disponible au public pendant environ 15 ans. Les règles ont permis aux fabricants de choisir entre des moteurs à deux temps courants (500 cc ou moins) ou des moteurs à quatre temps (990 cc ou moins). On a aussi permis aux fabricants d'employer leur choix de configuration de moteur. Malgré les dépenses significativement accrues impliquées dans la course de la nouvelle machinerie à quatre temps, étant donné leur 490 avantage de capacité cc supplémentaire, les moteurs à quatre temps étaient bientôt capables de dominer leurs rivaux à deux coups. En conséquence, avant 2003 aucune machine à deux coups n'est restée dans le champ MotoGP. 125 cc et 250 classes de cc consistent toujours exclusivement en machines à deux coups. En 2007, la classe MotoGP avait sa capacité de déplacement maximale de moteur réduite à 800 cc. Dans les classes plus petites il est aussi destiné pour éliminer progressivement deux coups d'autour de 2010. Les 125 et 250 classes finalement étant remplacées par à 4 coups d'autour de 400-et 600 capacité cc.

Le courant faisant courir avec le calendrier consiste en 18 rounds dans 16 pays différents (l'Espagne qui accueille 3 rounds, Qatar, la Turquie, la Chine, la France, l'Italie, la Grande-Bretagne, les Pays-Bas, l'Allemagne, la République tchèque, le Saint-Marin, le Portugal, le Japon, l'Australie et la Malaisie). Exclusif à la classe MotoGP, il y a aussi les Etats-Unis autour au Circuit Mazda Laguna Seca dans Monterey, la Californie pour la classe 800-cc seulement. En 2008 un événement MotoGP sera tenu à la Voie express de Moteur d'Indianapolis (toutes les trois classes feront courir), de course en sens inverse des aiguilles d'une montre sur la Formule avec Une trace avec des tournures complémentaires directement après que le secteur de fosse contournant les opérations de banque tourne une de la trace ovale. Aussi à cause de la course étant dirige en sens inverse des aiguilles d'une montre sur ce qui est normalement dans le sens des aiguilles d'une montre la trace les secteurs partis en courant devront subir la modification significative. Le réseau est composé de 3 colonnes (4 pour la 125 classe cc) et contient environ 20 cavaliers. Les positions de réseau sont décidées dans l'ordre descendant de qualifier la vitesse, le plus rapide sur 'le poteau' ou la première position. Des courses environ 45 dernières minutes, chacun fait courir avec un sprint du commencement à la fin sans opposer pour le carburant ou des pneus.

Commençant DDO comme un néophyte peut parfois devenir irritant. Particulièrement si vous n'avez jamais joué autre mmorpg auparavant. DDO n'est rien comme les Cachots souterrains originaux et les Dragons En ligne. Il s'est énormément avancé des années. Si vous êtes déjà un supporter énorme de D*D ou mmorpgs alors ce jeu sera plus facile pour vous de commencer. DDO soutient seulement la coopérative jouent et n'a aucun rvr ou pvp de n'importe quel type. Gardez qu'à l'esprit avant le départ du jeu.

Vous commencez d'abord le jeu à l'écran de création de caractère. Le choix de votre course de caractères est aussi important que le choix d'une voiture à mon avis. Le nom de votre caractère est presque comme le nom de votre bébé. Quelques courses sont meilleures que d'autres, ils tous ont des attributs uniques et les apparences qui se différencieront d'un autre. Les gens sont le sorte de la classe moyenne, un peu de tout. Vous pouvez choisir votre course par les regards ou par leurs attributs. Les classes définiront votre caractère plus loin donc vous devrez représenter ce que vous voudriez devenir comme votre caractère grandit. Vous pouvez aussi personnaliser votre regard de caractères aussi, DDO doesn pas offrent des générateurs pour votre caractère donc vous devrez dépenser quelque temps jouant avec cette option.

Vous devrez décider où dépenser vos points de stat supplémentaires. Cela fait chaque caractère unique de 1 un autre. Un certain stats est meilleur pour des classes spécifiques donc gardent à l'esprit de ce que vous voulez être quand vous grandissez. Vous aurez aussi des points de dépenser sur des habiletés, les points spended feront ici detemine le type de caractère que vous jouerez. Vous devrez aussi choisir les exploits qui représentent comment vous voulez jouer votre caractère.

Après tout les personnalisations vous commenceront à commencer votre voyage. Vous ferez arive dans le Port de Stormreach. Yyou sera capable de se rassembler par des recherches et le sens comment votre caractère travaille pour vous. Si vous n'êtes pas satisifed avec votre caractère je suggère de commencer maintenant avant que vous ne deveniez trop profonds dans le jeu. DDO offre une grande option de bavardage audio pour aider des joueurs à s'aider dans le combat. Même si vous n'avez pas de mic je suggère de sauter dans et écouter juste vos camarades de travail de groupe. Je suggère fortement d'utiliser les fenêtres sociales et entrer en contact avec d'autres groupes pour la pièce que lever votre drapeau LFG. Soloing par DDO peut devenir assez ennuyeux. Le socialisant n'endommage jamais, les amis doivent là aider et être aidé. La bonne fortune et aime

Le choix de pneu est critique, d'habitude fait par le cavalier individuel basé sur le vélo 'le sens' pendant la pratique, qualifiant et le préchauffage de pré course laps sur le matin de la course, aussi bien que le temps prévu. Le compromis typique est entre la poigne et la longévité - plus doux et 'grippier' le pneu, plus rapidement il s'use; plus durement et moins de grippy, plus probablement le pneu doit durer la course entière. 'Q' Spécial ou les pneus de qualification de douceur extrême et la poigne sont typiquement utilisés par des cavaliers pendant des sessions qualifiant réseau, mais ils ne durent typiquement plus qu'un ou deux laps, quoiqu'ils puissent livrer la vitesse de qualification plus haute. Pour des conditions humides, des pneus spéciaux ('wets') avec de pleins pas sont utilisés, mais ils subissent l'usure extrême si la trace se dessèche.

Des nouveaux règlements de pneu ont présenté en 2007 a limité le numéro de pneus n'importe quel cavalier pourrait utiliser sur la pratique et la période de qualification et la course lui-même, à un maximum de 31 pneus (14 fronts et 17 arrières) par cavalier. Cela a présenté un problème de choix de pneu contre le temps (parmi d'autres facteurs) qui défie des cavaliers et des équipes pour optimiser leur exécution le jour de course. Ce facteur a été salué des degrés variants d'enthousiasme par des participants.

En 2005, une règle de drapeau-à-drapeau à MotoGP a été présentée. Précédemment, si une course commencée sec et la pluie a apparu, des cavaliers ou les fonctionnaires pourraient le drapeau rouge (l'arrêt) la course et recommencer sur des pneus humides. Maintenant, s'il commence à pleuvoir il n'y a aucun drapeau rouge, quoique les cavaliers puissent la fosse échanger la moto sur laquelle ils ont commencé la course pour un identique, adapté avec treaded, des pneus 'humides' [1].

Quand un cavalier s'effondre, la trace rassemble agitent un drapeau jaune, interdisant passant dans ce secteur; un coin en arrière, on montre un drapeau jaune stationnaire et passant dans ce secteur de la trace est interdit; si un cavalier tombé ne peut pas être sans risque évacué de la trace, la course est rouge-affaiblie. Les accidents de moto sont d'habitude un de deux types : lowsides et highsides plus dangereux, quoique l'utilisation accrue de contrôle de traction ait fait highsides beaucoup moins fréquent.

Par dmx
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Jeudi 13 mars 2008 4 13 /03 /Mars /2008 22:38

Des jeux vidéo ont été d'abord présentés dans les années 1970. Vers la fin de cette décennie ils étaient devenus une activité de loisir d'enfance préférée et des adultes répondus par le souci des conséquences néfastes possibles des jeux sur des enfants. Tôt la recherche sur ces effets était peu concluante. Cependant, une réapparition dans les ventes de jeu vidéo qui ont commencé à la fin des années 1980 après l'introduction du système de Nintendo a repris l'intérêt dans l'examen des effets de jeux vidéo.

Un peu de recherche suggère que le jeu de jeux vidéo puisse affecter un peu de fonctionnement physique d'enfant. Les effets s'étendent de déclencher des saisies épileptiques à la cause du taux du coeur et des changements de tension. Des effets physiques défavorables sérieux, cependant, sont passagers ou limités à un petit numéro de joueurs. La recherche a aussi identifié des bénéfices associés à créateur et les utilisations de prosocial de jeux vidéo, comme dans la réadaptation physique et l'oncologie (le Funk, 1993). Les partisans de jeux vidéo suggèrent qu'ils puissent être une façon amicale de présenter des enfants aux ordinateurs et peuvent augmenter la coordination d'oeil manuel d'enfant et l'attention pour détailler.

Utilisation de Jeu Vidéo par Enfants

Les études récentes d'observation de télévision par des enfants ont inclus les mesures des enfants de temps dépensent des jeux de vidéo jouants. En 1967, la sixième niveleuse moyenne a observé 2.8 heures de télévision par jour. Les données de 1983 ont indiqué que les sixièmes niveleuses ont observé 4.7 heures de télévision par jour et ont dépensé quelque temps complémentaire jouant des jeux vidéo.

Une étude récente (Funk, 1993) jeu vidéo examiné jouant parmi 357 septièmes et huitièmes étudiants de catégorie. On a demandé aux adolescents d'identifier leur préférence parmi cinq catégories de jeux vidéo. Les deux catégories les plus préférées étaient les jeux qui ont impliqué la violence de fantaisie, préférée par presque 32 % de sujets; et des jeux sportifs, dont certains ont contenu des sous-thèmes violents, qui ont été préférés par plus de 29 %. Presque 20 % des étudiants ont exprimé une préférence pour des jeux avec un thème de divertissement général, tandis qu'autres 17 % les jeux favorisés qui ont impliqué la violence humaine. Moins que 2 % des adolescents a préféré des jeux avec le contenu éducatif.

L'étude a constaté qu'approximativement 36 % d'étudiants masculins des jeux vidéo joués à la maison pendant 1 à 2 heures par semaine; 29 % ont joué 3 à 6 heures; et 12 pour cent n'ont pas joué du tout. Parmi les étudiantes qui ont joué des jeux vidéo à la maison, approximativement 42 % ont joué 1 à 2 heures et 15 % ont joué 3 à 6 heures par semaine. Presque 37 % de femmes n'ont pas joué de jeux vidéo. L'équilibre de sujets a joué plus de 6 heures par semaine. Les résultats ont aussi indiqué que 38 % de mâles et 16 % de femmes ont joué 1 à 2 heures de jeux vidéo par semaine dans des arcades; et cela 53 % de mâles et 81 % de femmes n'a pas joué de jeux vidéo dans des arcades.

Évaluation de Violence de Jeu Vidéo

Les évaluations de violence de jeu vidéo se sont développées comme une extension des évaluations de violence de télévision. Parmi ces organisations qui ont essayé à la violence de télévision de taux, la Coalition nationale à la télévision la Violence (NCTV) a aussi développé un système pour évaluer le contenu violent de jeux vidéo. Le système NCTV contient des évaluations qui s'étendent de XUNFIT et XV (fortement violent) à PG et des évaluations G. Entre l'été et le Noël de 1989, NCTV a examiné 176 jeux de vidéo de Nintendo. Parmi les jeux examinés, 11.4 % ont reçu l'évaluation de XUNFIT. Autres 44.3 % et 15.3 % ont reçu les autres évaluations violentes de XV et RV, respectivement. Un total de 20 % de jeux a reçu un PG ou G évaluant (NCTV, 1990).

La société Sega, que fabrique des jeux vidéo, a développé un système pour évaluer ses jeux propres comme approprié au général, des spectateurs mûrs, ou adultes, qu'il voudrait voir adopté par l'industrie de jeu vidéo dans l'ensemble. La société de Nintendo, dans l'évaluation de ses jeux, suit des standards modelés sur le système utilisé par l'Association de Film de cinéma de l'Amérique.

Un problème partagé par ceux qui la violence de taux dans des jeux de télévision et vidéo est que la définition de violence est nécessairement subjective. Donné cette subjectivité, raters a essayé d'évaluer la violence antisociale plus exactement en classant des actes violents selon la sévérité, notant le contexte dans lequel des actes violents arrivent et la considération du message complet comme la violence pro-ou anti-. Cependant, le facteur de contexte manque typiquement dans des jeux vidéo. Il n'y a aucun secteur gris dans le comportement de caractères de jeu et les joueurs sont rarement exigés pour refléter ou faire des jugements contextuels (Provenzo, 1992).

Le départ EverQuest 2 peut devenir un peu rusé et difficile. Il peut prendre alot de temps si vous êtes nouveaux pour le monde mmorpg et vous n'avez aucune idée ce qui continue. Pour commencer vous devrez créer un caractère, garder à l'esprit le nom que vous donnez à votre caractère sera permanent assurez-vous si qu'il est quelque chose qui vous donne satisfaction et il ne fait voilate aucun des termes de SOE'S autrement ils peuvent interdire votre nom. Vous commencerez d'abord en choisissant votre course, je suggère fortement de relire quelques guides de course qui vous donnent une vue d'ensemble de chaque course et leur stats.

Après que vous avez fini de choisir votre course et vous nommez choisira une ville de départ. La plus mauvaise partie de c'est avec la ville que vous choisissez, on vous fournira seulement de certaines courses pour cette ville. De nouveau vous devriez dépenser quelque temps parcourant un guide se faisant courir se /classant avant la continuation comme c'est un autre choix permanent. Toutes les décisions importantes sont giflées directement dans le début du jeu quand everyones un néophyte. Vous ne l'aimez pas juste ? Vous ou vous terminerez sur une des villes suivantes connues comme; avant-poste du Chef suprême, la Chambre d'enfants de Faydark Plus grand, Darklight Bois ou la Colonie de Reine.

Une fois que vous avez achevé votre création de caractère je suggère fortement d'explorer les boutons et parler à chaque NPC dans votre ville et apprendre autant que vous pouvez de chaque personne. Je aussi suggère fortement que vous sauviez chaque or vous faites au début du jeu. L'économie de l'or EQ2 peut tôt fournir une meilleure cause dans l'avenir. Une bonne façon d'obtenir les premiers mécanismes est par chercheur, l'usurpation chaque recherche possible vous pouvez pour vous aider à niveler, rassembler de l'or, être entièrement adapté et l'expérience en haut. Il serait sage de dépenser quelque temps dans les secteurs néophytes pour parvenir à connaître le jeu et votre caractère mieux.

Une fois que vous savez l'essentiel vous voudrez apprendre plus des capacités de caractères et les attributs raciaux pour aider develope votre caractère encore plus loin. Vous voudriez aussi dépenser quelque temps pour parvenir à connaître les ennemis à la maison aussi et apprendriez de leurs forces et défauts. Vous devrez aussi gagner le statut pour vous et votre guilde. Le plus grand avantage que vous obtenez avec le statut doit dépenser moins d'or sur le logement, des supports et d'autres petits bénéfices. J'espère que ce petit guide de démarrage vous aidera une longue voie. Aimez EverQuest 2.

Les effets de Violence dans Jeux Vidéo

Le NCTV prétend qu'il y a eu une augmentation stable du numéro de jeux vidéo avec des thèmes violents. Jeux évalué comme extrêmement violent accru de 53 % en 1985 à 82 % en 1988. Une enquête 1988 a indiqué que les fabricants étaient titling leurs jeux avec des titres de plus en plus violents (NCTV, 1990). Une autre enquête a constaté que 40 des 47 jeux de vidéo de Nintendo du niveau supérieur avaient la violence comme un thème.

Une première étude sur les effets de jeux vidéo sur des enfants a constaté que le jeu de jeux vidéo avait des effets plus positifs sur des enfants que regardant la télévision. Une conférence patronnée par Atari à l'Université de Harvard en 1983 a présenté les données préliminaires qui ont échoué à identifier des conséquences néfastes. La recherche plus récente, cependant, a commencé à trouver des rapports entre le jeu d'enfant de jeux vidéo violents et le comportement agressif postérieur. Un examen de recherche fait par NCTV (1990) a constaté que 9 de 12 études de recherche sur l'impact de jeux vidéo violents sur des enfants normaux et des adolescents ont annoncé des effets nuisibles. En général, tandis que le jeu de jeu vidéo n'a pas été impliqué comme une cause directe de psychopathe-pathologie sévère, la recherche suggère qui est là un rapport à court terme entre le jeu de jeux violents et a augmenté le comportement agressif dans des enfants plus jeunes (le Funk, 1993).

Parce qu'il est probable qu'il y a une certaine similitude dans l'effet de voir des programmes violents de télévision et jouer des jeux vidéo violents sur le comportement agressif des individus, ceux concernés par les effets de jeux vidéo sur des enfants devraient tenir compte de la recherche de télévision. Le consensus parmi des chercheurs à la télévision la violence est qu'il y a une augmentation mesurable de 3 % à 15 % dans le comportement agressif des individus après l'observation de la télévision violente. Un rapport récent de l'Association Psychologique américaine a prétendu que la recherche démontre une corrélation entre l'observation et le comportement agressif (Clark, 1993).

Les effets d'Autres Caractéristiques de Jeux Vidéo

Quelques adultes croient que des jeux vidéo offrent des bénéfices sur le moyen passif de télévision. Parmi des professionnels de santé mentale, il y a ceux qui maintiennent que dans le jeu de jeux vidéo, de certains enfants peuvent développer le sens de la compétence qu'ils ne pourraient pas autrement réaliser. Cependant, d'autres autorités spéculent exécutant en des actions violentes dans des jeux vidéo peut être plus contribuant à l'agression d'enfant que passivement l'observation d'actes violents à la télévision. Selon cette vue, plus d'actes de violence de pratique d'enfants, plus probablement ils doivent exécuter des actes violents (Clark, 1993). Quelques professionnels éducatifs, en permettant que des jeux vidéo permettent aux enfants de s'engager dans un dialogue quelque peu créateur, maintiennent que cet engagement est fortement contraint comparé à d'autres activités, comme la création littéraire (Provenzo, 1992).

Un autre problème vu par les critiques de jeux vidéo est que les jeux soulignent l'action autonome plutôt que la coopération. Un scénario de jeu commun est celui d'un caractère anonyme exécutant un acte agressif contre un ennemi anonyme. Une étude (Provenzo, 1992) a constaté que chacun des 10 premiers jeux de vidéo de Nintendo était basé sur un thème d'un individu autonome travaillant seul contre une mauvaise force. Le monde de jeux vidéo a peu de sens de communauté et peu de joueurs d'équipe. Aussi, la plupart des jeux vidéo ne permettent pas de jeu par plus qu'un joueur à la fois.

Le contenu social de jeux vidéo peut influencer des attitudes d'enfant vers des rôles de genre. Dans les jeux de Nintendo, les femmes sont d'habitude jetées comme les personnes qui sont agies plutôt que comme les initiateurs d'action; dans des cas extrêmes, ils sont dépeints comme des victimes. Une étude (Provenzo, 1992) a constaté que les couvertures des 47 jeux de Nintendo les plus populaires ont dépeint un total de 115 mâle et 9 caractères féminins; parmi ces caractères, 20 des mâles ont frappé un dominant posent tandis qu'aucune des femmes n'a fait. Treize des 47 jeux étaient basés sur un scénario dans lequel une femme est enlevée ou doit être sauvée.

Les études ont indiqué que les mâles jouent des jeux vidéo plus fréquemment que des femmes. Des producteurs de programme de télévision et des fabricants de jeu vidéo peuvent produire des expositions violentes et des jeux pour cet auditoire. Cette demande de la violence ne peut pas surgir à cause d'un désir masculin inné d'être témoin de la violence, mais parce que les mâles cherchent des modèles à émuler forts, qu'ils trouvent à ces expositions et jeux (Clark, 1993).

Savez-vous ce qui est dans ce jeu informatique ou vidéo votre enfant veut acheter ou louer ? De même qu'avec des films et des spectacles à la télé, des jeux informatiques et vidéo sur le marché sont aujourd'hui créés pour les joueurs de différer des niveaux de maturité et des âges. Quelques jeux ont le contenu qui ne peut pas être approprié pour des enfants. Comme des parents, nous avons une responsabilité de guider nos enfants vers des jeux que nous décidons sont approprié à eux pour jouer. C'est pourquoi les parents devraient lire des examens de jeu, parler aux enfants plus vieux et d'autres parents et essayer les démonstrations des jeux en ligne ou dans des magasins avant qu'ils ne fassent un achat.

En plus de la prise de ces pas, parents devraient vérifier les évaluations sur chaque boîte de jeu informatique et vidéo pour aider choisir les jeux justes pour leur famille. Trouvé sur pratiquement chaque paquet de jeu informatique et vidéo, le Conseil d'Évaluation de Logiciel de Divertissement (ESRB) des évaluations fournit l'information sur la pertinence d'âge et décrit le contenu du jeu.

Bouts Utiles pour Parents

* Vérifier les évaluations. Utilisez tant ESRB l'évaluation de symboles que contentez des descripteurs pour choisir des jeux appropriés pour vos enfants. Avant que vous ne fassiez des courses, visitiez ESRB pour l'information d'évaluations spécifique.

* Considérer la personnalité de votre enfant, la maturité et des capacités. Des évaluations de jeu vidéo fournissent des conseils. Les parents devraient se décider que les jeux sont appropriés à leurs enfants.

* Ne vous arrêter pas aux évaluations. Parlez aux enfants plus vieux et d'autres parents, le loyer avant l'achat, lisez des examens de jeu et essayez demos* de jeux en ligne ou dans des magasins où les jeux sont vendus.

* Le regard étroitement à la boîte le jeu entre. La plupart des jeux vidéo ont les copies d'écran du jeu à l'arrière la boîte montrant des scènes typiques du jeu. Déterminez si vous êtes à l'aise avec les caractères, la description de scène et le niveau d'action peinte avant que vous n'achetiez ou louiez le jeu. Des copies d'écran complémentaires sont disponibles en ligne aux sites Web d'avant-première de jeu, comme la Révolution de Jeu, GameSpot, ou GameSpy.

* Savoir la politique de retour du magasin. Beaucoup de magasins n'accepteront pas de retours de jeu vidéo si l'enveloppement de cellophane a été ouvert. Vérifiez avec le magasin avant que vous ne fassiez votre achat. Beaucoup de détaillants principaux (la liaison s'ouvrent dans PDF), permettra cependant aux parents de rendre ou échanger des jeux vendus à leurs enfants dans la violation de politique d'exécution de magasin quant à la vente de jeux vidéo Mûrs-évalués.

* Jouer des jeux vidéo avec vos enfants. Le jeu ou l'observation d'aides vous comprennent l'expérience de jeu vidéo de votre enfant, en fournissant une activité de parent/enfant d'amusement. Parlez à votre enfant et demandez-lui ou elle du jeu, ce qui le fait l'amusement pour eux, quelle est la ligne d'histoire, le jeu est réel ou feint ?

* Utiliser des commandes parentales. Des systèmes de jeu vidéo plus récents permettent aux parents de limiter le contenu de jeu spécifique en évaluant. Vérifiez avec le fabricant de votre système de jeu vidéo pour plus d'information, ou demandez à un associé de ventes de vente au détail de jeu vidéo de la disponibilité de commandes parentales.

* Être prudent avec des jeux "en ligne-permis". Beaucoup de jeux populaires peuvent être joués avec des amis (et des étrangers) sur l'Internet. Souvent, ces jeux contiennent en direct le bavardage ou d'autre contenu produit d'utilisateur qui n'est pas évalué par l'ESRB et ne peut pas être compatible avec l'évaluation assignée au jeu.

* Être conscient de "mods" qui peut changer un jeu. Des programmes téléchargeables ("mods”) peuvent changer le contenu de jeu et la convenance d'âge du jeu. Un certain mods peut contenir des virus ou la marchandise d'espion, les faisant des prédateurs dangereux à votre ordinateur de famille.

* Les médias de ménage de jeu utilisent des règles. Établissez des règles à vos enfants et encouragez la communication ouverte de leur utilisation de médias donc ils reconnaissent ce que vous sentez est le contenu inopportun.

Par dmx
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Mercredi 12 mars 2008 3 12 /03 /Mars /2008 23:56

En avançant dans le nouveau millénaire, chacun pourrait observer les métamorphoses massives et passionnantes diverses dans l'industrie de jeu vidéo avec l'avancement de technologie. Si vous avez jamais joué avec la première version de jeux vidéo et si vous êtes un joueur régulier de jeux vidéo alors vous pouvez calculer les changements énormes que l'industrie a subis jusqu'à maintenant. Une de la grande fonction à être mentionnée doit être capable de commodément télécharger vos jeux préférés du droit d'Internet à votre ordinateur, qui n'a changé le visage de jeu comme jamais avant qu'et le crédit n'aillent à la technologie de jour présente et le fonctionnement de cerveau de derrière.

Le téléchargement est devenu si facile et lisse que le jeu de votre choix est téléchargé dans une minute avant que vous ne le sachiez juste avec un clic sur peu de boutons. Les joueurs se trouvent dans le monde entier dans l'obstacle libre en téléchargeant leur jeu de choix. Le téléchargement dépend de la vitesse de votre service d'Internet et sur la vitesse de votre ordinateur. Si chaque facteur qui est important pour télécharger des jeux est sur la trace alors vous pouvez faire télécharger des jeux dans une question de secondes et ensuite vous pouvez les jouer des joueurs de jeu vidéo immédiatement stimulants ayant dans le monde entier l'occasion de connaître les joueurs dans le monde entier. Des sites de jeu spéciaux sont disponibles qui vous laisse signer en haut et faire l'accès commencer à télécharger et jouer une fois que vous devenez le membre de ce site.

Je suis un fanatique EverQuest moi-même et ai acheté beaucoup d'EQ plats d'une variété de magasins. J'ai vu plus de 50 vendeurs différents de platine EQ. Certains sont sortis de l'affaire, certains ont été fermés et certains n'étaient jamais dans l'affaire, était des escroqueries juste plates pour voler votre plats, des articles et votre compte entier. Beaucoup de vendeurs fondent l'article truqué ebay des comptes, des identités volées pour créer paypals et les sites Web qui pêchent pour votre compte et mot de passe. Comment pouvez-vous identifier si quelqu'un est un vendeur légitime réel ou un autre escroc ?

Si vous faites des projets acheter d'ebay, je regarderais fortement sur tous les vendeurs ebay des ventes aux enchères pour voir s'il est un vendeur personnel ou une affaire avec les tonnes d'EQ plat pour la vente. J'aurais d'habitude seulement confiance en ebayer s'ils ont 1000 réactions ou plus avec feedbacks positif de 98 % ou plus. Parfois bien que nouvel ebayers puisse avoir de bonnes réactions, ils ne peuvent pas être conscients d'escroqueries de d'autres essayant de voler leur compte et l'utiliser pour des actes égoïstes. Si un ebay a eu leur compte volé ils peuvent l'utiliser pour faire des ventes fausses.

Beaucoup de personnes se heurtent aujourd'hui à la crise avec leur identité étant volée. Tout qu'il prend est juste une photo I.D. et leur Sécurité sociale et là va leur vie entière entière. Un escroc peut facilement utiliser cette information à l'installation un compte de paypal et tous les fonds reçus seront transférés à un non le compte de paypal légitime. L'escroc serait alors capable de retirer tout l'argent utilisant paypals la fonction de carte de paiement. En achetant EQ plat par paypal, assurez-vous que le vendeur a un score de réputation d'au moins 1000 transactions vérifiées. Vous êtes aussi capables de voir combien de temps le compte de paypal a été créé, le plus long mieux et plus sûr il sera.

Beaucoup d'escrocs ont l'installation des sites de pêche. Ils sont utilisés pour voler des comptes et le mot de passe. Taillez des sites, des fraudes et de tel qui exige que vous pour télécharger des logiciels pour les jeux conteniez souvent les virus qui permettent l'enregistrement de toutes les activités que vous faites sur votre ordinateur. Avec cela l'escroc est alors capable de facilement enregistrer dans votre compte d'Everquest, prendre tous vos actifs de valeur et l'utiliser pour eux. Dans quelques cas ils peuvent même vendre votre compte et escroquerie un autre joueur. En téléchargeant quoi que ce soit je suggère fortement un bon scanner viral ou un scanner troyen. Jouez le coffre-fort et aimez EverQuest tandis que le jeu dure.

Des jeux électroniques en ligne créent une excitation et un environnement de multijoueur compétitif pour les enthousiastes de jeu vidéo. Si vous êtes assez chanceux alors vous pouvez aussi rencontrer par hasard avec d'autres enthousiastes de jeu qui ont l'accès à ces jeux en ligne dans le monde entier. Le jeu de jeux électroniques en ligne aide les joueurs de tout le monde dans le même jeu vidéo peu importe où vous vivez mais bien sûr il devrait être dans cette planète! C'est une grande façon de défier vous et d'autres parce que votre secteur est énorme et non limité au petit secteur et aussi une grande façon de rencontrer de grands amis d'autres pays.

Le jeu de jeux électroniques en ligne vous fournit des chances maximales d'être le premier à éprouver n'importe quel nouveau jeu en ligne avant que vous n'achetiez. C'est une bonne option parce que vous ne savez jamais si vous le voudriez ou pas à moins que vous ne jouiez. L'emballage et la publicité semblent bons et charmants et vous sentez votre assaut d'adrénaline, mais plus tard, vous pouvez vous rendre compte que c'était toute la frénésie et aucune substance. C'est une autre grande fonction où vous avez une occasion de jouer les dernières et nouvelles sorties de jeu vidéo, avant que vous ne décidiez d'acheter le jeu choisi ou non.

Par dmx
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